Mittwoch, 22. Juni 2016

[Tutorial] Offline-Wiki auf USB-Stick leicht gemacht

Ich verliere jetzt einfach mal keine überflüssigen Worte darüber, wie lange der letzte Post her ist und komme am besten gleich zum Thema.

Übers Weltenbasteln habe ich ja noch nicht so wirklich viel geschrieben, und wenn, dann nur im Zusammenhang mit den 3D-Basteleien, die ich in Verbindung damit betreibe. Aber natürlich kann man Weltenbasteln nicht ausschließlich grafisch betreiben (ok, möglicherweise schon, aber ich hab das noch nicht versucht), sondern schreibt in der Regel vor allem viel auf. Das kann dann je nachdem mit der Zeit eine ganz schöne Menge an Material werden, und mit größeren Textmengen rückt auch die Schwierigkeit, diese zu Organisieren, irgendwann ins Bewusstsein der meisten Bastler. Insbesondere, da Weltentexte oftmals kürzere Beschreibungen einzelner Aspekte der Welt umfassen, die zwar inhaltlich eigenständig sind, aber dennoch oft aufeinander aufbauen und Bezug nehmen. Insbesondere die Anpassung älterer Texte an neue weltenbastlerische Entwicklungen (schließlich ist so eine Welt ständig im Fluss und unterliegt konstanten kleineren und auch größeren Veränderungen) stellt dabei eine wachsende Herausforderung dar.

Für manche Bastler ist die eigene Welten-Website von jeher ein Weg gewesen, dieses Problem zu lösen, jedoch habe ich, obwohl ich durchaus auch mal entsprechende Pläne hatte, niemals selbst eine solche angelegt (dieser Blog kommt einer solchen noch am nächsten, auch wenn sich der tatsächliche Weltenbezug bisher leider in Grenzen hielt), und weil es auch Dinge gibt, die ich nicht der Öffentlichkeit zugänglich machen möchte, sei es, weil sie noch in einem sehr frühen Bastelstadium sind oder weil es sich um Aspekte handelt, die ich als "Geheimnisse" in der Welt selbst betrachte und daher (noch) nicht enthüllen möchte, wäre das auch keine ideale Lösung gewesen.

Als eine sinnvollere Möglichkeit kam mir dagegen die Einrichtung eines eigenen Offline-Wikis vor, quasi eine Welten-Wikipedia direkt auf meinem Computer, ohne einen tatsächlichen Server, auf den diese hochgeladen werden würde. Da nur ich selbst sie nutze und sie wie gesagt Informationen enthält, die ich ungern preisgeben möchte, besteht keine Notwendigkeit, sie tatsächlich ins Internet zu stellen.

Nun gibt es diverse Projekte, die genau dies als eigenständige Software-Lösungen umzusetzen versuchen, und wem das reicht, der kann jetzt auch aufhören, zu lesen, und sich ein Programm wie Zim oder Wikidpad installieren.

Mir hat das nicht gereicht. Ich wollte das echte Ding haben, die Original-Wikipedia-Software: Mediawiki.

Das Problem ist, ohne Server lässt sich das aber nicht so ohne weiteres betreiben, jedoch fand ich eine Anleitung, wie man sich ein Wiki offline mit Hilfe von xampp einrichtet, wovon es damals auch noch eine portable "Lite"-Version gab, die eine Installation sogar auf einem USB-Stick erlaubte. Da mir die Idee gefiel, mein Wiki praktisch immer mit mir herumtragen und an jedem Computer bearbeiten zu können (fast so, als sei es doch online ;-) ), fiel darauf auch meine Wahl. Ich muss an dieser Stelle allerdings zugeben, dass ich von Servern und Webseiten nur sehr wenig Ahnung habe und die Installation auch mit genauer Anleitung nicht ohne Schwierigkeiten verlief. Irgendwann hatte ich mein Wiki aber funktionsfähig eingerichtet.

Leider erwies sich diese Lösung aber mit der Zeit als noch nicht übermäßig ideal. Insbesondere der portable Aspekt machte immer wieder Probleme, weil eine Veränderung des Laufwerksbuchstabens des Sticks dazu führen konnte, dass es nicht mehr funktionierte, da xampp eben doch von festen Dateipfaden abhing. Somit musste ich das Wiki immer mal wieder neu einrichten, wobei Updates auf neuere Versionen nicht immer dazu geführt hatten, dass es besser funktionierte. Inzwischen gibt es keine "Lite"-Version mehr von xampp und die portable Version ist wie gesagt immer noch nicht so portabel wie ich sie gerne hätte.

Allerdings glaube ich, nun eine Lösung gefunden zu haben, die nicht nur völlig unabhängig vom Speicherort zu funktionieren scheint, sondern auch wesentlich leichter zu installieren und einzurichten ist wie xampp, zumindest kommt es mir so vor.

Diese Lösung heißt Uniform Server.

Ich stieß darauf als ich diese Anleitung fand, die sich allerdings auf eine ältere Version von UniServer bezieht. Im Prinzip funktioniert es aber noch genauso. Nur noch einfacher.

So wird's gemacht:
  1. Die neueste Version von Uniform Server herunterladen. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels ist das Zero XII 12.4.1.
  2. In einen beliebigen Ordner installieren. Es ist wirklich egal, wo, da es sich wie gesagt um eine Portable Version handelt und die .exe nur ein selbstentpackendes Archiv ist. Bei der Installation werden keine Einträge in die Windows-Registry vorgenommen und es wird auch nicht in "Programme und Funktionen" in der Systemsteuerung auftauchen. Es kann bei Bedarf einfach ohne Deinstallation gelöscht werden.
  3. Die UniController.exe im Installationsordner starten und ein neues MySQL-Root- Passwort eingeben oder es durch Klick auf "Ok" auf dem Standardwert (root) belassen. Das Password wird nur für administrative Zwecke benötigt, und im Programm gespeichert, und da wir ein privates Offline-Wiki einrichten, muss es nicht unbedingt das stärkste Passwort haben.
  4. Auf "Start Apache" klicken und warten, bis der rote Indikator daneben grün wird. Dann das selbe mit "Start MySQL". Wenn beide grün werden, ist alles in Ordnung. Wenn es Probleme gibt, sind möglicherweise Ports belegt. Apache nutzt standardmäßig zum Beispiel den Port 80, der auch von Skype verwendet wird, sofern dies dort in den Verbindungseinstellungen aktiviert ist (standardmäßig ist es das). Wenn sichergestellt ist, dass es funktioniert, beides wieder stoppen und das Programm beenden.
  5. Nun wird Mediawiki heruntergeladen. Die zum jetzigen Zeitpunkt aktuelle Version ist 1.26.3, aber mit Sicherheit werden auch neuere Versionen funktionieren, wenn sie erschienen sind.
  6.  Den in dem heruntergeladenen .tar.gz-Archiv (welches zum Beispiel mit WinRar oder 7z geöffnet werden kann) Ordner "mediawiki-1.26.3" in den "www"-Order des UniServer-Ordners entpacken und beliebig umbenennen (etwa "weltenwiki").
  7. Die UniController.exe erneut starten und Apache und MySQL starten.
  8. Nun in einem Browser die Adresse http://localhost/weltenwiki (oder wie sonst man den Mediawiki-Ordner genannt hat) aufrufen. Es sollte eine Begrüßungsseite erscheinen mit dem Hinweis "LocalSettings.php not found." Auf "set up the wiki" klicken.
  9. Die Installation des Wikis ist einfach und weitgehend selbserklärend. Bei dem Punkt "Mit der Datenbank verbinden" kann man unter Datenbankname nochmal den Ordnernamen eingeben, um alles einheitlich zu halten. Ganz unten dann das bei Punkt 3 gesetzte MySQL-Passwort eingeben.
  10. Unter "Name" einen Namen für das Wiki eingeben und einen Benutzernamen samt Passwort anlegen, der als Administrator fungiert und benötigt wird, damit man das Wiki auch bearbeiten kann. Die Angabe einer E-Mail-Adresse ist für unsere Zwecke nicht zwingend notwendig.
  11. Am Ende der "Name"-Seite, nach dem Punkt wo man den Benutzer anlegt, "Ja, es sollen weitere Konfigurationseinstellungen vorgenommen werden." auswählen, bevor man auf "Weiter" klickt. Auf der folgenden Seite alles belassen, außer unter "Hochladen von Bildern und Dateien" "Das Hochladen von Dateien ermöglichen" anhaken.
  12.  Nach drei weiteren Klicks auf "Weiter"ist das Wiki installiert und als letzten Schritt muss man die erzeugte "LocalSettings.php"-Datei im Wiki-Ordner speichern. Nun kann das Wiki unter http://localhost/weltenwiki aufgerufen werden, wobei man automatisch zur Hauptseite des Wikis geleitet wird. Nach der Anmeldung mit dem während der Installation angelegten Benutzernamen kann man anfangen, das Wiki zu befüllen! Anleitungen dazu finden sich in der Mediawiki-Hilfe.
Der UniServer-Ordner kann komplett an einen beliebigen Ort verschoben oder kopiert werden, einschließlich eines USB-Sticks, und das Wiki wird ohne weitere Anpassungen funktionieren. Man kann auch den kompletten Ordner als Backup kopieren, wodurch ein Export der Datenbank (in phpmyadmin, das vom UniController aus aufrufbar ist) nicht notwendig ist. Apache und MySQL müssen natürlich laufen, wenn man das Wiki aufrufen möchte.

Für die Verwendung auf einem USB-Stick empfiehlt sich zudem eine Verschlüsselung, zum Beispiel mit BitLocker, welches in Windows integriert ist. Leider kann man nur mit der Enterprise- und Ultimate-Versionen von Windows 7 damit verschlüsseln, sowie mit den Professional-Versionen (und höher) von Windows 8 und 10. Hat man nur Zugriff auf eine Windows-7-Professional oder Windows 8/10 Home-Edition kann man damit verschlüsselte Laufwerke zwar öffnen, aber diese nicht selbst verschlüsseln. Zwar gibt es diverse Verschlüsselungsprogramme, die auch für USB-Sticks geeignet sind, jedoch werden bei den meisten davon Administratorrechte auf dem Computer verlangt, um damit geschützte Laufwerke zu entschlüsseln. Für USB-Sticks also möglicherweise ungeeignet, wenn man beabsichtigt, diesen auf fremden Rechnern zu verwenden, wo man keinen Administratorzugriff hat.

Damit wäre dieses Tutorial komplett. Ich hoffe, dass diese Anleitung dem Einen oder Anderen (nicht unbedingt nur Weltenbastlern) nützlich sein kann! Ich wünsche viel Spaß mit eurem eigenen Wiki!

Nachtrag: Ich kann nicht garantieren, dass das Wiki mit dieser Installation auf allen Rechnern funktionieren wird. Was ich allerdings in der Anweisung nicht erwähnt habe, ist, dass  Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015 Update 1 (oder höher) installiert sein muss, damit UniServer funktioniert. Das momentan aktuelle Update 3 gibt es hier: Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable Update 3

Dienstag, 14. April 2015

Morrowind-Mods - Update

Nachdem ich vorletzte Woche schon mal einen Vorgeschmack auf die Verbesserungen in meinem Sketchup-Unity-Projekt durch Unity 5 gepostet habe, und auch bald noch mehr und vor allem Neues davon zeigen werde, möchte ich nun aber erst mal den aktuellen Morrowind-Modding-Stand darlegen. Zwar war ich insgesamt in dem halben Jahr, in dem der Blog brach lag auch auf diesem Gebiet nicht so produktiv wie zuvor, ein bisschen habe ich dann aber trotzdem gemacht, und ein paar wenige Dinge sogar veröffentlicht. Während im WIP-Thread nach wie vor in unregelmäßigen Abständen neue und verbesserte Waffen- oder Rüstungsteilmeshes hinzkommen, habe ich eine komplette Waffenkategorie vollständig abschließen können, jedenfalls im Hinblick auf die Meshes: Ebenerz. Zwar umfasst diese nicht ganz so viele verschiedene Modelle wie die zuvor veröffentlichten Stahlwaffen, jedoch hatten die Originale es hier zum Teil noch deutlich nötiger, verbessert zu werden, was mir hoffentlich auch gelungen ist. Überzeugen kann man sich davon anhand der Screenshots oder indem man die Mod herunterläd und installiert.




Zusätzlich enthalten ist ein komplett neues Ebenerz-Claymore, das mittels des mitgelieferten Plugins im Spiel platziert und verwendet werden kann. Der genaue Fundort kann in der gesonderten Readme nachgelesen werden, wenn man es nicht selbst suchen möchte. Zudem kann es auch als Replacer für das einzigartige Umbra-Claymore verwendet werden. Der Grund, warum ich es nicht als Umbra-Replacer konzipiert habe, ist, dass es bereits viele großartige Umbra-Replacer gibt, aus denen man wählen kann.


Die nächste Mod war dann wiederum eine, die ich bereits seit längerem unfertig herumliegen hatte, und von der ich auch bereits vor einigen Monaten Screenshots im Bethesda-Forum gepostet hatte, worauf ich allerdings nicht dazu kam, sie abzuschließen. Das habe ich nun getan, und das Ergebnis sind die verbesserten Kwama-Eier und Kwama-Eiersäcke. Diese Mod soll die im Originalspiel doch recht eintönigen Kwama-Eierminen (es handelt sich bei Kwama-Eiern um eines der Hauptnahrungsmittel Morrowinds, die von großen Insekten, die in Höhlen leben, gelegt werden) visuell ein wenig aufpeppen. Da es anhand der groben Originalmeshes und kleinen Texturen recht schwierig ist, eine detailliertere Version abzuleiten, die dem Originaldesign entspricht, versuchte ich mich an etwas neuem: Mich erinnerte die Originaltextur an eine schleimige, von Adern durchzogene Biomasse, und das Originalmesh verfügte über Wurzeln oder Tentakel, die aus dem fleischigen "Kissen", auf dem das Ei liegt, herausragen. In meiner Version liegt das Ei nun auf einer Art Knäuel von Tentakeln, die eine fleischähnliche Oberfläche aufweisen. Zusätzlich habe ich noch eine besondere Ergänzung eingefügt: Optional können die Eiersäcke auch in einer animierten Version installiert werden, die in unregelmäßigen Abständen pulsiert und damit wie lebendig wirkt. Einen Eindruck davon vermittelt das folgende Video, das man am besten im Vollbildmodus anschaut:



Die bisher neueste Ergänzung meines Mod-Katalogs stellen verbesserte Meshes und Texturen für den Feuerfarn dar. Eine weitere Pflanze, die im Original nicht gerade mit einem hohen Detailgrad glänzen kann, und die ich bereits seit längerem verbessern wollte, wie ich es bereits mit dem Cohmbeerenstrauch und dem Hächselblatt gemacht habe. Wie bei ersterem habe ich Modell und Texturen komplett von Grund auf neu erstellt und ebenfalls eine Version für die Graphic-Herbalism-Mod sowie ein passendes Mesh für die dazugehörige Alchemiezutat beigefügt.




Das war es dann erst mal für den Moment. Wie es modmäßig weitergehen wird, kann ich im Augenblick noch nicht so genau sagen, da ich mich erstens gerade eher auf das Unity-Projekt konzentriere, und zweitens im Augenblick gar nicht mehr Morrowind, sondern dessen Nachfolger Oblivion spiele. Die Neumodellierung der Waffen und Verbesserung der Rüstungsteile wird allerdings auf jeden Fall fortgesetzt werden, und auch sonst gibt es noch einige Dinge zu tun, aber da habe ich keine konkreten Pläne. Vor kurzem habe ich noch begonnen, die Meshes aller Original-Felsen zu verbessern, da die Frage nach einer Alternative für die "On the Rocks"-Mod aufkam, welche aufgrund abweichender Felsformen Konflikte verursachen kann. Allerdings fehlen noch ein paar, für die ich noch keine Zeit gefunden habe. Ebenso möchte ich bald mal meine Erweiterung von SGMonkey's "Improved Imperial Fort UV's" abschließen, hier fehlen ebenfalls noch ein paar wenige Meshes, die ich verbessern möchte.

Alle Mods können wie immer auf der Morrowind-Modseite des Blogs heruntergeladen werden.

Montag, 30. März 2015

Weltenträume erwacht wieder...

...zumindest hoffe ich das. Und es ist auch ganz bestimmt kein Aprilscherz. Der letzte Post liegt ja leider schon eine ganze Weile zurück und dafür gab es auch gute, aber letztlich wenig erfreuliche Gründe, doch nun kehrt hier hoffentlich wieder etwas mehr Aktivität ein. Zunächst mal ein kurzer Rückblick auf das vergangene, erste Jahr dieses Blogs (mit knapp dreimonatiger Verspätung, aber immerhin):

Ich hatte diesen Blog ursprünglich ja vor allem als Plattform zur Präsentation meiner verschiedenen kreativen Ergüsse vorgesehen, was anfangs auch ganz gut geklappt hat, wobei ich zunächst erst mal noch von bereits früher fertiggestellten Projekten zehren konnte. Insbesondere mein Projekt mit Sketchup und der Unity Engine, aus dem ich vor allem in den allerersten Posts den Großen Tempel des Ilaisias im Detail vorgestellt habe, wollte ich hier in regelmäßigen Abständen präsentieren. Allerdings zeigte sich bald, dass ich zwar viele verschiedene neue Dinge angefangen hatte, jedoch wenig einen Status erreichte, in dem ich es für präsentationswürdig empfunden hätte. Zudem war die Arbeit mit der Unity-Engine aus mehreren Gründen teilweise recht aufwändig und die kostenlose Version von Unity 4 schränkte mich in manchen Dingen auch ein, sodass ich damit nicht so recht vorwärts kam. Auf der anderen Seite hatte ich aber einen ganz guten Lauf was das Modden für Morrowind anging, und somit gab es zunächst eher in dieser Richtung mehr Neuigkeiten, was zwar auch gut, aber nicht meine ursprüngliche Absicht gewesen war. Schließlich hatte ich noch eine Reihe weiterer Beiträge zu verschiedenen Themen zu verfassen begonnen, jedoch fehlte mir da irgendwann auch die Motivation, sie zu Ende zu schreiben (will aber das eine oder andere auch wieder aufgreifen). Schließlich wurde der Blog quasi zu einem weiteren unfertig herumliegenden Projekt (wobei "unfertig" vielleicht nicht das richtige Wort ist, schließlich kann er nicht in dem Sinne "fertig "werden"), wobei ich eigentlich damit das Gegenteil erreichen wollte, nämlich dass mich der Wunsch, meine Arbeiten dort zu präsentieren dazu motivieren würde, konzentrierter zu arbeiten und mehr fertig zu machen. Somit habe ich neben anderer Dinge das letzte halbe Jahr meiner Abwesenheit auch damit zu nutzen versucht, meine Projekte, Ideen und Gedanken zumindest ein bisschen zu ordnen, um hoffentlich von nun an etwas zielstrebiger voranzukommen.

Wie auch immer, nach über halbjähriger Pause bin ich zurück und es haben sich ein paar Dinge getan, die sich bisher als vorteilhaft erwiesen haben. Insbesondere die Veröffentlichung von Unity 5 und die Tatsache, dass diese für alle komplett kostenlos verfügbar ist, inklusive aller Features, die früher nur in der Pro-Version enthalten waren (oder eben noch gar nicht) hat mir in den letzten Wochen einen enormen kreativen und produktiven Schub gegeben. Zur gleichen Zeit wurde das Sketchup-Plugin "PlayUp Tools" auf eine neue Version aktualisiert, die das Exportieren von Modellen und ganzen Levels verbessert und die exportierten Objekte wesentlich sinnvoller strukturiert. Zuvor wurden alle Untergruppen und Komponenten eines Sketchup-Opjekts als einzelne Meshes exportiert, die an ein übergeordnetes Mesh angehängt waren, und zudem waren diese untergeordneten Meshes völlig unpraktische Weise benannt, so dass komplexere Objekte leicht unübersichtlich wurden und es schwierig war, bestimmte Meshes zu finden. Nun kann PlayUp Tools alle untergeordneten Gruppen und Komponenten eines Sketchup-Objekts zu einem einzelnen Mesh kombinieren, was eine ganze Reihe Vorteile mit sich bringt. Auf Wunsch kann man jedoch immer noch die ursprüngliche Struktur beibehalten, wobei nun allerdings die Namen der Gruppen und Komponenten aus Sketchup übernommen werden.

Apropos Sketchup: Seit dessen Aktualisierung auf die Version 2015 und der damit verbundenen 64-bit-Unterstützung macht auch das Basteln damit gleich noch mehr Spaß, vor allem zusammen mit einigen neuen und aktualisierten Plugins.

Insgesamt hat dies meine Möglichkeiten deutlich erweitert und nachdem ich erste Versuche anhand des bereits in einem früheren Post gezeigten Schreins unternommen hatte, war mir schnell klar dass sich mit Unity 5 die Qualität der grafischen Darstellung nochmal einen ganzen Schritt verbessert hatte - weshalb ich in kurzer Zeit alle meine bisher fertigen Modelle in die neue Engine portiert (und dabei auch nochmal viele Texturen überarbeitet) habe sowie einige fast fertige fertig gemacht und dann exportiert. Auch versuche ich nun, strukturierter an das gesamte Projekt (zur Zeit eine grafische Repräsentation einer ganzen Fantasy-Stadt mit einigermaßen realistischen Ausmaßen) heranzugehen, indem ich Objekt- und Texturennamen vereinheitliche sowie eine zentrale Texturenbibliothek anlege, um sicherzustellen, dass diese qualitativ und optisch aufeinander abgestimmt sind und unnötige Duplikate zu vermeiden. Bisher funktioniert das sehr gut und ich bin weiterhin motiviert, was hoffentlich bald zu weiteren Neuigkeiten dazu führt - und dazu, dass es vielleicht tatsächlich mal nach so was wie einer Stadt aussieht. Dazu passend hat zu allem anderen auch meine bisher schon bevorzugte Quelle für Texturen - CgTextures - vor kurzem erst eine komplett neue, überarbeitete Website erhalten, nun unter der Adresse Textures.com. Wichtigste Änderung für mich: Auch mit kostemlosem Account lassen sich nahtlose Texturen nun in einer Unity-tauglichen Auflösung von 1024x1024 Pixeln herunterladen, während dies dies zuvor nur in kümmerlichen 700x700 möglich war. Alles in Allem haben sich die Bedingungen für mich auf dem Gebiet des 3D-Designs deutlich verbessert, und ich glaube, das kann man in den nachfolgenden Bildern deutlich erkennen. Und damit spare ich mir für den Moment erst einmal alle weiteren langwierigen Erläuterungen und lasse die Bilder für sich sprechen (mit ein paar kleinen Anmerkungen).

Zwei Häuser im Fachwerk-Stil
Der Schrein des Lichtgottes Ilaisias erstrahlt im Glanze neuer Texturen und Shader...
...genau wie der große Tempel selbst. Rechts zu sehen das Senatsgebäude,
mehr davon demnächst.
Die Landschaft ist natürlich noch äußerst vorläufig.
Unity 5 erlaubt beeindruckende Licht- und Schatteneffekte.



Während in den anderen Bildern die Gesamtbeleuchtung durch die "Sonne" aktiv war
und die Lichtquellen im Tempelinneren den somit ganz im Schatten liegenden
Innenraum wieder erhellt hatten, ist es in diesem Bild, wenn man so will, Nacht.
Es gibt noch mehr zu sehen, aber ich will mein Pulver noch nicht ganz auf einmal verschießen. Zudem verdienen die übrigen Modelle auch noch etwas ausführlichere Erläuterungen. Allzu lange werden sie aber nicht auf sich warten lassen, versprochen!

Montag, 18. August 2014

Gothic 3 - Aufstieg und Fall einer Legende

Alle Screenshots wurden mit der Community-Patch-Version 1.75 und der FaTale INI beziehungsweise dem darauf eingestellten "G3 Shader und Ini"-Tool gemacht. Weitere Screenshots gibt es hier.


Neben Morrowind war Gothic 3 das andere große Rollenspiel, das ich seit Langem spielen wollte, aber erst jetzt konnte. Nachdem ich jahrelang über keinen PC mit der nötigen Leistung verfügte, konnte ich den dritten Teil der legendären Gothic-Reihe erst jetzt spielen, obwohl ich bereits seit Langem ein großer Fan der Reihe bin. Zwar hatte ich im Vorfeld bereits viel über dieses Spiel gehört und gelesen, darüber, dass es unfertig und hochgradig fehlerhaft veröffentlicht wurde, und dass es Jahre gedauert hatte, bis es mit dem Community Patch, der zusammen mit enthusiastischen Fans entwickelt wurde, in einen Zustand gebracht wurde, den man zumindest spielbar nennen konnte. Nachdem ich mich jetzt allerdings mehr als ein Jahr damit herumgeschlagen hatte, wobei ich zunächst noch hauptsächlich mit Morrowind beschäftigt war, und es deshalb nur gelegentlich gespielt hatte, muss ich nun allerdings die Frage stellen, ob "spielbar" tatsächlich ausreicht, um es zu einem guten Spiel zu machen. Doch fangen wir nochmal ganz von vorne an.

Kap Dun ist eines der ersten Dörfer, die der Held
in Gothic 3 besucht.
Falls es jemand tatsächlich noch nicht wissen sollte, die "Gothic"-Reihe ist quasi der Inbegriff des deutschen Rollenspiels, deren erster Teil 2001 erschien, und der nach Meinung vieler Fans nur von seinem Nachfolger, dem großartigen Gothic 2 sowie dessen Add-On "Die Nacht des Raben" übertroffen wird. Ende der 90er Jahre hatte ich zum ersten Mal davon gehört, als es sich noch in der Entwicklung befand, und bereits da klang das Konzept mehr als interessant. Alleine das Setting war erfrischend anders und spannend: Ein vom Krieg mit den Orks gezeichnetes Land benötigt für diesen so viel Erz, dass es auf einer Insel eine Strafkolonie einrichtet, in die jeder geworfen wird der irgendwie Ärger macht. Bei dem Versuch, diese durch ein magisches Kraftfeld ausbruchssicher zu machen, gerät dieses außer Kontrolle und in einem Moment der Unachtsamkeit gelingt es den Sträflingen, ihre Wächter zu überwältigen und die Kontrolle über die Kolonie zu übernehmen. Bald bilden sich drei Fraktionen im Inneren der Barriere: Das alte Lager, das die Burg der königlichen Wachen und die Erzmine an sich gerissen hat und als einzige Fraktion noch Kontakt mit der Außenwelt hat, in dem es Waren - oder Frauen - gegen Erz tauscht; das Neue Lager, das sich vom alten Lager abgespalten hat und unter der Führung der Wassermagier magisches Erz aus einer eigenen Mine hortet, mit dem Ziel, damit die Barriere zu zerstören; und das Sumpflager, wo sich eine Sekte gebildet hat, die unter dem Einfluss von Sumpfkraut-Rauch den Visionen ihres Gurus von einem Wesen namens "Schläfer" folgt.

Mora Sul, eine der größten Städte Varants.
In diese raue Welt wird der namenlose Held, den der Spieler verkörpert, zu Anfang des Spiels geworfen, um sofort zu lernen, wie es in der Barriere zugeht: Kaum angekommen, wird er gleich von Schlägern des alten Lagers begrüßt, bereit, ihn auch nur wegen der Fetzen an seinem Leib zu töten. Zum Glück werden sie von Diego, einem der umgänglicheren Bewohner des alten Lagers, daran gehindert. Von da an steht dem Held jeder Weg offen, auch wenn es sich zunächst empfiehlt, das alte Lager aufzusuchen und sich dort die ersten Erzbrocken zu verdienen, kann er sich frei entscheiden, welcher Fraktion er sich anschließt, und diese Wahl wirkt sich auf den Verlauf der - sehr spannend inszenierten - Handlung aus. Die Welt ist frei begehbar und war für damalige Verhältnisse überwältigend groß, zudem lauern an jeder Ecke Gefahren in Form von wilden Tieren, die dem unvorsichtigen Spieler nach dem Leben trachten. Die raue, düstere Atmosphäre war von Anfang an einer der großen Pluspunkte der Gothic-Reihe, und zusammen mit den glaubhaften Charakteren mit ihren realistischen Tagesabläufen, der stimmungsvollen Musik und der hochwertigen Sprachausgabe wurde Gothic schnell zu einem Rollenspielklassiker. Daran konnten auch die gewöhnungsbedürftige Steuerung und die bei Erscheinen immens hohen Hardware-Anforderungen nichts ändern. Durch die Notwendigkeit, sich im Laufe des Spiels für eine Fraktion und eine Charakterklasse zu entscheiden, ergibt sich zudem eine hohe Wiederspielbarkeit, weil der Ablauf jedes Mal anders ist. Im Unterschied zu den meisten anderen Rollenspielen sucht man sich nicht bereits bei Spielbeginn eine Charakterklasse aus, sondern bildet diese erst im Verlauf des Spiels aus, indem man sich aussucht, welche Attribute und Fähigkeiten der Held erlernen sollte. Dazu ist es notwendig, Lehrer zu finden, die bereit sind, ihm diese auch beizubringen, und die meisten machen das nicht aus Nächstenliebe. Überhaupt wird man ständig daran erinnert, dass man sich in einer Strafkolonie aufhält, in der die meisten Menschen nur zusammenarbeiten, um zu überleben. Somit gibt es durchaus auch mal ganz Fantasy-untypisch den einen oder anderen Kraftausdruck in den Dialogen, und auch der Held selbst geizt nicht mit Drohungen und spöttischen Entgegnungen. All das verleiht der Welt eine Lebendigkeit, wie ich sie seitdem in kaum einem anderen Spiel wieder erlebt habe. Bis heute kehre ich immer wieder gerne in die Strafkolonie zurück, zumal ich immer noch nicht alle möglichen Spielwege ausprobiert habe.
Faring ist nicht nur der Hauptpass nach Nordmar, sondern auch einer der
landschaftlich beeindruckendsten Orte im Spiel.
Bereits eineinhalb Jahre später, Ende 2002, kam der Nachfolger Gothic 2 auf den Markt, ergänzt 2003 durch das Add-On "Die Nacht des Raben". Da ich selbst Gothic 1 erst 2003 zum ersten Mal gespielt habe und Gothic 2 erst 2006 legte ich hier gleich mit der Gold-Edition los und kenne das Spiel daher gar nicht ohne Add-On. Interessanterweise fallen einem dadurch zunächst viele Dinge, die dadurch hinzugefügt werden, gar nicht auf, da sie sich nahtlos in die Spielwelt integrieren. Das ursprüngliche Gothic 2 hat eine Spielwelt, die etwa doppelt so groß ist wie die des Originals, aufgeteilt in zwei separate Spielwelten, von denen eine wieder das Minental aus dem ersten Teil ist, diesmal ohne Barriere und weitgehend verlassen, weil von Orks überrannt - und von Drachen. Das neue - und größere Gebiet ist im Grunde der Rest der Insel Khorinis, auf der sich die Kolonie befindet - vor allem die gleichnamige Stadt, in die es den Helden zu Anfang des Spiels verschlägt. Dieser wurde nach dem Ende des ersten Teils vom Schwarzmagier Xardas, der bereits im ersten Teil eine wichtige Rolle spielte, aus den Trümmern des Schläfertempels gerettet und wiederbelebt, weshalb er nun wieder als schwächlicher Level-1-Charakter startet. Der König hat eine Delegation von Paladinen nach Khorinis geschickt, die den Meldungen über Drachen auf den Grund gehen sollen, gleichzeitig hat der Großbauer Onar eine Schar von Söldnern, viele davon ehemalige Sträflinge aus der Minenkolonie, auf seinem Hof versammelt und stellt sich gegen den König, da er sich den Drangsalierungen der Miliz von Khorinis nicht mehr beugen möchte. Zusammen mit dem Kloster der Feuermagier ergeben sich somit wieder drei Fraktionen, denen der Spieler sich anschließen kann, wobei diesmal innerhalb jeder Fraktion der Weg weitgehend vorgeschrieben ist, das heißt, schließt man sich der Miliz an, wird man Paladin, im Kloster Magier und als Söldner bleibt man weitgehend auf Kampffähigkeiten beschränkt, auch wenn man später Drachenjäger wird. Im ersten Teil konnte man sich im späteren Verlauf im Alten und Neuen Lager jeweils dafür entscheiden, Magier oder Kämpfer zu werden, allerdings war das auch storybedingt notwendig.
Die Lichteffekte sind wirklich großartig gelungen
und tragen viel zur Atmosphäre bei
Dennoch bleibt mehr als genug zu tun im zweiten Teil, zumal mit dem Add-On nochmals eine zusätzliche Spielwelt von etwa der gleichen Größe wie die beiden anderen hinzukommt, was Gothic 2 inklusive "Nacht des Raben" insgesamt dreimal so groß macht wie den ersten Teil. Außerdem kommt eine Reihe von Unterfraktionen hinzu, denen der Spieler unabhängig von den drei Hauptfraktionen beitreten kann, sowie eine komplett neue Hauptquestlinie. Gothic 2+DNDR wird heute von einem Großteil der Fans als der beste Teil der Reihe angesehen, und das aus gutem Grund. Alles, was der erste Teil gut gemacht hat, wird wieder aufgenommen und konsequent verbessert, während die Schwächen, allen voran die schlechte Steuerung, weitgehend ausgebügelt werden. Die Grafik wurde im Vergleich zum ersten Teil sichtlich verbesert, jedoch bleiben insbesondere die Charaktere sofort wiedererkennbar und der allgemeine Stil wird beibehalten, wenn auch die neue Spielwelt etwas weniger düster und rau daherkommt als die Strafkolonie, was aber auch logisch und sinnvoll ist. Mit ihrer rustikal-Mittelalterlichen Atmosphäre und den dunklen Wäldern führt Khorinis den glaubwürdigen Anspruch des ersten Teils überzeugend weiter, und bei aller Idylle lauern immer noch an jeder Ecke Gefahren, wie im ersten Teil gibt es trotz der Ansich frei begehbaren Spielwelt überall Gebiete, die ein zu schwacher Charakter möglichst meiden sollte. Die Add-On-Spielwelt Jharkendar schlägt dagegen erstmals exotischere Töne an, hier herrschen verwinkelte Schluchten und dichte Urwälder vor, gespickt mit an Maya-Pyramiden erinnernden Tempeln eines vergessenen Volkes. Diesen zuvor unbekannten Teil der Insel Khorinis wird der Spieler allerdings erst später im Spiel erkunden. Zudem hebt das Add-On den Schwierigkeitsgrad des gesamten Spiels an, so dass es für Veteranen des ersten Teils eine Herausforderung bleibt.
Eine Siedlung in Nordmar - der Norden Myrtanas ist die raueste und gefährlichste Region der Spielwelt.
Die Handlung knüpft ebenfalls nahtlos an die Ereignisse des ersten Teils an und kann vor allem damit punkten, dass man viele aus dem ersten Teil bekannte Charaktere nun in der neuen Spielwelt wieder treffen kann und erfährt, wie es ihnen nach dem Zusammenbruch der Barriere erging. Wichtige Rollen spielen vor allem die Charaktere, die sich im ersten Teil als wichtigste Verbündete des Helden herausgestellt hatten: Diego vom alten Lager, Milten, der Feuermagier, Gorn aus dem neuen Lager und Lester, der zuvor dem Sumpflager angehörte. Doch auch viele andere NPCs finden ihren Weg nach Khorinis, mancher gar nach Jharkendar. Zudem wird die Geschichte des ersten Teils um den geheimnisvollen "Schläfer" in einen größeren Rahmen eingebunden, und mit den drei Göttern Innos, Adanos und Beliar kommt zudem erstmals eine höhere Ebene in die Geschichte, welche im weiteren Verlauf zunehmend an Bedeutung gewinnt. Ohne zu viel verraten zu wollen, gehört die Story von Gothic 2 sicherlich zu den besseren im Rollenspiel-Genre, da sie weitgehend auf Klischees verzichtet und mit überraschenden Wendungen punkten kann. Dabei wird auch die eigentliche Nebenhandlung des Add-Ons geschickt in die Hauptstory eingebunden, so dass man nicht das Gefühl bekommt, sich eigentlich um andere Dinge kümmern zu müssen. Alles in Allem kann ich Gothic 2 und das Add-On auch heute noch jedem Rollenspielfan wärmstens empfehlen, auch wenn es sinnvoll, aber nicht zwingend notwendig ist, den ersten Teil zuvor gespielt zu haben.

Alte Freunde wie Gorn sind mit von der Partie,
spielen aber eher eine kleinere Rolle
Nun also Gothic 3. Ich weiß noch genau, wie aufgeregt ich damals angesichts der Vorberichte und vorab veröffentlichten Screenshots war. Grafisch schien es in ungeahnte Sphären vorzudringen und die Welt sollte nochmals größer, lebendiger und spannender werden. Die ersten Bilder waren aber auch überwältigend. Vergangenheit waren die kantigen Charaktermodelle, flachen Gesichter und niedrig aufgelösten Texturen, das Festland von Myrtana erstrahlte in nie dagewesenem Detailgrad und überwältigendem Realismus. Insbesondere die Landschaft war eine Augenweide, doch auch die Charaktere und Gegner konnten überzeugen. Es sah alles danach aus, dass es ein mehr als würdiger Nachfolger für die ersten beiden Teile werden würde. Interessanterweise, wobei ich nicht sicher bin, ob mir da nicht die Erinnerung einen Streich spielt, wurden die Screenshots immer unspektakulärer, je näher die Veröffentlichung rückte, und bei Release sah es zwar immer noch schön, aber weniger überwältigend aus, als die Screenshots zuvor erwarten ließen (wobei ich es hauptsächlich von Screenshots, Videos und der Demo her kannte, die ich kurzzeitig spielen konnte - bevor mein damaliger PC den Geist aufgab und ich lange Zeit keinen mehr hatte, der genügend Leistung für das Spiel hatte). Zudem waren die Hardware-Anforderungen Gothic-typisch immens, weshalb ein Großteil der Spieler vermutlich die Grafikqualität deutlich verringern musste, um es einigermaßen flüssig spielen zu können Weniger schön waren jedoch die schier unglaubliche Menge an Bugs, die so manchem Spieler damals gehörig den Spaß verdorben hat - wie gesagt, ich gehörte nicht dazu, und bin gar nicht sicher, ob das nicht eher ein Vorteil ist. Zwar kenne ich die Ursprungsversion nicht aus eigener Erfahrung, habe jedoch genügend darüber gehört und gelesen, um zu wissen, dass es wohl eine äußerst frustrierende Erfahrung gewesen sein muss. Aber hat sich daran über sieben Jahre und zahlreiche Community-Patches später wirklich etwas geändert?
In Varant gibt es vor allem eines: Wüste, so weit das
Auge reicht. Toll: Weit entfernte Städte sind immer
zumindest als Silhouette zu sehen.
Tatsächlich war die erste Version, die ich spielen konnte, auch die letzte, die veröffentlicht wurde: Community Patch 1.75. Diese ist erst Ende 2012 erschienen, also mehr als 6 Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung. Entsprechend war ich erst mal zuversichtlich, dass die früheren Probleme der Vergangenheit angehörten. Nach dem ersten Anspielen war das erste, das ich bemerkte, dass die Grafik offenbar deutlich verbessert worden war und eher wieder den Vorab-Screenshots entsprach, an die ich mich erinnern konnte. Dabei betrafen die Verbesserungen nicht die 3D-Modelle und Texturen, die ohnehin schon sehr gut waren, sondern eher die allgemeinen Effekte wie Beleuchtung und ähnliches. Wobei mir wie gesagt der direkte Vergleich zur Ursprungsfassung fehlt. Höchstens könnte ich noch versuchen, eine alte Demoversion aufzutreiben und zu vergleichen. Aber abgesehen von den Spieleinstellungen selbst ist es möglich, die Grafik durch Änderungen in der ini-Datei nochmals deutlich zu verbessern, zum Beispiel was die Sichtweite beziehungsweise die Darstellungsqualität weiter entfernter Objekte und Teile der Landschaft betrifft. Mit Hilfe der FaTale INI, die extra auf den letzten Patch abgestimmt wurde, um das Maximum aus der Spielengine herauszuholen konnte ich die Grafik in wahrlich atemberaubende Höhen schrauben, was allerdings überhaupt nur mit heutigen Rechnern sinnvoll möglich ist. Insbesondere die Weitsicht ist fantastisch und wirkt im Gegensatz zur ziemlich schwachen LOD-Landschaft beim zeitgleich erschienenen Elder Scrolls IV: Oblivion äußerst realistisch, ohne die dort deutlich sichtbaren Übergänge von detaillierter Umgebung in der Nähe und stark reduzierter Fernsicht. Zudem wurde mir schnell bewusst, wie großartig die Landschaft in Gothic 3 gestaltet wurde, und zwar unabhängig davon, ob man sie sich aus der Nähe oder Ferne anschaut. Felsen, Hügel, Wälder, Wiesen, Flüsse - alles wirkt sehr natürlich und stimmig. Gerade bei der Atmosphäre weiß Gothic 3 zu punkten: Ein Streifzug durch die dichten Wälder Myrtanas, in denen man vor lauter Unterholz den eigentlichen Boden kaum noch sehen kann ist auf jeden Fall ein Erlebnis. Zusammen mit der Gothic-typisch großartigen Musikuntermalung, die hier sogar noch ein ganzes Stück stimmungsvoller daherkommt, macht es einfach Spaß, die Welt zu erkunden.
In den dichten Wäldern Myrtanas kann man sich
vor allem Nachts leicht verlaufen
Apropos Welt: Gegenüber dem Festland, auf dem der dritte Teil spielt, ist die Insel Khorinis, die Schauplatz von Gothic 2 war, auch mit Add-On nur ein kleiner Felsbrocken im Meer. Aufgeteilt in drei Klimazonen, das gemäßigte Mittelreich, die südliche Wüste von Varant und der eisige Norden Nordmars, die sich zudem völlig ohne Ladezeiten an einem Stück durchwandern lassen, ist die Spielwelt in Gothic 3 sicherlich noch einmal gut dreimal so groß wie alle drei Spielwelten von Gothic 2 und "Die Nacht des Raben" zusammen, jedenfalls, wenn man dieser Fan-Karte der Gothic-Welt glauben schenkt. Zudem gibt es nicht bloß eine einzige größere Stadt und ansonsten nur verstreute Häuser wie noch im zweiten Fall, sondern zahlreiche große und kleine Dörfer und Städte, die sich bereisen lassen. So kommt auch das Gefühl auf, dass es sich wirklich um ein komplettes Land handelt, und nicht bloß um eine von ein paar Höfen umgebene Stadt wie im zweiten Teil. Alleine vom schieren Umfang der Spielwelt ist Gothic 3 überwältigend, zumal sich auch jedes Gebäude und jede Höhle übergangslos betreten lassen, während die ähnlich großen Außenwelten der Elder Scrolls-Spiele strikt durch Ladebildschirme von Innenräumen und Dungeons, in Oblivion und Skyrim sogar ganzen Städten, getrennt sind. Dank schneller SSD-Festplatte und einem Spieldaten-Optimierungstool ging dies auch weitgehend ohne die berüchtigten Mikroruckler, die entstehen, wenn das Spiel die Daten schneller abfragt, als die Festplatte sie liefern kann.
Myrtana ist ein kriegsgeplagtes Land, woran der Spieler immer wieder durch Details
wie dieser tote Paladin erinnert wird.
Sehr schön ist auch, wie sich die drei verschiedenen Klimazonen nicht nur optisch, sondern auch spielerisch wegen ihres sehr unterschiedlichen Aufbaus unterscheiden. Das Mittelreich bietet mit grünen Wiesen und Wälder, reißenden Flüsse und auch mal felsigen Schluchten von allem etwas und überrascht den Spieler immer wieder mit wunderschönen Aussichten und neuen Abschnitten zum Erkunden. Hier wird man vor allem am Anfang wohl die meiste Zeit des Spiels verbringen, auch weil die beiden anderen Gebiete aufgrund ihrer stärkeren Gegner und den Einflüssen von Hitze und Kälte, die einen in Varant tagsüber und in Nordmar nachts die Ausdauer nur sehr langsam regenerieren lassen, für schwache Charaktere nicht zu empfehlen sind. Somit gibt es Gothic 3, obwohl die Welt deutlich offener ist als in den ersten beiden Teilen, auch zu einem gewissen Grad wieder Beschränkungen darin, welche Gebiete man wann besuchen kann, beziehungsweise sollte. Die Wüste von Varant ist flächenmäßig der größte Bereich der Spielwelt, jedoch befindet sich zwischen den Siedlungen oftmals kaum mehr als offene Wüste und hier und da eine Oase. Ganz im Gegensatz dazu ist Nordmar zwar flächenmäßig am kleinsten, jedoch mit seinen zahlreichen Schluchten, Bergen und weitläufigen Höhlensystemen extrem verwinkelt und teilweise unübersichtlich, weshalb es sich fast genauso groß anfühlt wie die beiden anderen Länder. Zumal Nordmar zumindest in der Version, die ich gespielt habe, dermaßen mit gefährlichen Viechern vollgestopft ist, dass man einen Großteil der Zeit mit Kämpfen verbringen wird.
Schwarze Trolle gehören zu den stärksten Gegnern
im Spiel. Trotzdem sind sie in der riesigen
Spielwelt mehrmals anzutreffen.
Und das ist leider einer der größten Schwachpunkte von Gothic 3. Kämpfe waren immer ein fester Bestandteil der Reihe, und Gothic war von Anfang an eher auf Action als auf Taktik ausgelegt, was in den ersten beiden Teilen auch sehr gut funktionierte. Das Kampfsystem war recht einfach, aber funktional, und am wichtigsten war: es machte Spaß. Die Schlagrichtung konnte mit der Tastatur bestimmt werden, und Schläge von Angreifern konnten präzise abgeblockt werden. Es bedurfte etwas Einarbeitungszeit, aber mit Übung konnte man die Gegner, sofern sie nicht zu stark waren, zuverlässig ins Jenseits befördern. Es war immer fair, und die Fortschritte des Charakters wirkten sich spürbar auf die Kämpfe aus. Nicht so bei Gothic 3. Es könnte immer noch sein, dass ich irgendetwas grundlegend falsch gemacht habe, aber nachdem ich jetzt das ganze Spiel durchgespielt habe und auch vielerorts gelesen habe, dass auch andere damit ihre Probleme haben, bin ich ziemlich überzeugt davon, dass es einfach vollkommen defekt ist. Anstatt die Schlagrichtung mit der Tastatur zu bestimmen, greift der Held jetzt per Mausklick an, wobei es je nach Maustaste und Länge des Gedrückthaltens verschiedene Angriffs-Arten gibt, die sich auch wiederum je nach verwendeter Waffe und Kampfstil unterscheiden. Neben den aus den ersten beiden Teilen bekannten Einhand- und Zweihandwaffen sowie Bögen und Armbrust gibt es nun auch erstmals Schilde sowie den Kampf mit zwei Einhandwaffen gleichzeitig. Während ein Linksklick standardmäßig einen einfachen Schlag auslöst wird mit einem langen Linksklick ein Spezialangriff ausgeführt, ein langer Rechtsklick bringt den Held in Abwehrhaltung, aus der heraus wiederum mit Linksklick ein kurzer Stichangriff ausgeführt werden kann.
Besonders gegen mehrere Gegner, wie diese Schatten-
läufer, sind Kämpfe oft hektisch und frustrierend
Soweit erst mal ganz gut. Leider funktionierte das zumindest bei mir in der Praxis nicht so gut. Da mein Charakter mit Einhandkampf begonnen hat und später zum Kampf mit zwei Waffen übergegangen ist, kann ich nur für diese Varianten sprechen, jedoch dürfte es bei anderen ähnlich sein. Und während ich zwar mit meinen zwei Waffen später wunderschöne Pirouetten drehen konnte, die potentiell recht durchschlagskräftig waren, waren Kämpfe, auch gegen eigentlich schwache Gegner, die ganze Zeit über ständige Frustquellen, und zwar vor allem aus einem Grund: Die Gegner weichen ständig vor Angriffen zurück, weshalb es teilweise völlig unmöglich ist, sie zu treffen und ihnen Schaden zuzufügen, bis man ihnen selbst Zeit zum Angreifen lässt und sie damit wieder in Reichweite kommen. Den richtigen Moment zum Angreifen zu erwischen, um nicht selbst Verletzungen zu erleiden, war mir allerdings die meiste Zeit fast unmöglich, zumal es mir mit zwei Waffen kaum gelang, Angriffe abzublocken - was gegen Tiere ohnehin nicht funktioniert. Aus diesem Grund blieben Wölfe, obwohl sie der Anzahl an Erfahrungspunkten, die sie einbringen, nach zu den schwächsten Gegnern im ganzen Spiel zählen, noch lange eine ernsthafte Bedrohung für den Spieler, besonders in Gruppen von mehr als zwei Tieren. Leider liefen die Kämpfe aus diesen Gründen irgendwann im Grunde auf zwei "Taktiken" heraus: Entweder führte ich eine Drehung nach der anderen aus, in der Hoffnung, einen oder mehrere Gegner zu treffen, bevor sie außer Reichweite springen, oder ich machte kurze Stiche aus der Defensivstellung heraus. Beide Varianten waren ähnlich frustrierend und langweilig auf Dauer, ganz besonders im monsterverseuchten Nordmar. Soweit ich weiß, wurden viele Gegner erst mit den Community Patches eingefügt, jedoch hatte ich oftmals das Gefühl, dass es immer noch zu viele Gegner gegeben hätte, wenn es nur halb so viele gewesen wären.
Zu Anfang des Spiels ist der Krieg verloren,
Orks haben das Land besetzt
Fernkampf ist zumindest etwas besser gelöst worden, wenn man erst einmal gelernt hat, die Flugbahn des Pfeils abzuschätzen, kann man auch aus einiger Entfernung ein sich bewegendes Ziel treffen. Allerdings kommt es auch immer mal wieder vor, dass ein eigentlich gut platzierter Schuss aufgrund der wohl manchmal überpräzisen Kollisionsabfrage überhaupt keine Wirkung zeigt, darüber hinaus dauert das Spannen des Bogens recht lange und man muss sehr viele Punkte in Jagdgeschick und die Jagdfertigkeiten investieren, um ausreichend Schaden zu machen. Noch länger dauert das Nachladen einer Armbrust. Sehr schön ist allerdings, dass Pfeile korrekt in Gegnern stecken bleiben und danebengegangene Pfeile physikalisch korrekt von Hindernissen abprallen (oder in ihnen stecken bleiben) und wieder aufgesammelt werden können. Auch hier wäre aber auf jeden Fall Raum für Verbesserung gewesen, entweder ist das Schießen zu genau oder aber zu ungenau - was ebenfalls frustrieren kann.
Vengard, die Hauptstadt Myrtanas befindet sich unter einer magischen Barriere
- hier schließt sich der Kreis zum Minental des ersten Teils
Dazu kommt, dass es aufgrund des losen Fraktionssystems, das es nicht nur erlaubt, sondern aufgrund des Aufbaus der Spielwelt geradezu notwendig macht, zunächst für mehrere Fraktionen (Orks, Rebellen, Waldvolk, Nordmarer, Nomaden, Assassinen) zu arbeiten, für lange Zeit kaum möglich ist, an eine brauchbare Rüstung zu kommen. Der Erwerb dieser setzt nämlich voraus, dass der Spieler bei der entsprechenden Fraktion einen gewissen Ruf genießt, welcher nach und nach durch Erfüllen von Aufträgen erworben wird, jedoch dauert es recht lange, bis man auch Aufträge bekommt die den Ruf genug steigern. Bei mir war es jedenfalls so, dass ich lange Zeit bei jeder Fraktion einen ähnlich niedrigen Ruf hatte, weshalb mir keine von ihnen Rüstungen verkaufen wollte. Da man nur an Aufträge herankommt, wenn man die Spielwelt erkundet und die Städte besucht, kann es sehr lange dauern, bis man endlich eine vernünftige Rüstung kaufen kann, und zu diesem Zeitpunkt hat man bereits einen Großteil der Welt erkundet. Ich bin gezwungenermaßen die längste Zeit des Spiels mit der Druidenrobe herumgelaufen, da das Waldvolk die einzige Fraktion war, bei der ich ausreichend Punkte sammeln konnte, ohne eine andere Fraktion dafür verärgern zu müssen. Zudem ist das Waldvolk nur eine sehr kleine Fraktion mit nur wenigen Lagern, weshalb es viel weniger Aufträge zu erfüllen gibt. Die Druidenrobe ist dann aber auch nur im unteren Mittelfeld der Widerstandskraft.
Gotha, die ehemalige Festung der Paladine, ist nun
von Untoten bevölkert - und einem Dämon
Ich habe aus den oben genannten Gründen sehr lange gebraucht, um das Spiel schließlich durchzuspielen. So schön und atmosphärisch die Welt auch sein mag, so frustrierend war auf der anderen Seite das Gameplay. Zudem unterscheidet sich Gothic 3 in einem wesentlichen Punkt von den Vorgängern, nämlich der Story. In Gothic 1 und 2 war die dichte Hauptgeschichte sozusagen das Rückgrat des gesamten Spiels, und spätestens, nachdem sich der Spieler für eine Fraktion entschieden hatte, nahm sie Fahrt auf und ließ einen nicht mehr los. Zu diesem Zeitpunkt waren auch die kleineren Nebenquests, mit denen man sich zuvor seine Sporen verdient hatte, weitgehend passé. Ganz anders dagegen im dritten Teil: Nur mit dem vagen Hauptziel im Questlogbuch, den Schwarzmagier Xardas zu finden, landet man im von Orks besetzten Mittelreich. Von Anfang an steht dem Spieler praktisch jeder Weg frei und zahlreiche Städte und Dörfer sowie eine Handvoll Rebellenlager warten auf ihre Erkundung. Dort angekommen, unterhält sich der Hält zunächst mit den Bewohnern, ob Orks oder Menschen und nimmt kleinere Aufträge entgegen, die durchaus abwechslungsreich und interessant sind, auch wenn sich das typische "such und bring" sowie "such und töte" immer mal wieder findet. Durch das Erledigen von Aufträgen und Kämpfen in den in fast jeder Stadt vorhandenen Arenen erwirbt man sich nach und nach einen Ruf im jeweiligen Ort, und ab einem gewissen Rufwert kommt man an die richtig großen Aufträge, die dann auch den Gesamtruf bei der auftraggebenden Fraktion steigern. Dieser Ablauf ist in jeder Stadt gleich und sorgt dafür, dass man über lange Zeit das Gefühl hat gar nicht richtig vorwärts zu kommen, da man immer wieder mit kleinen Botengängen und ähnlichem Kleinkram anfängt, sobald man einen neuen Ort erreicht hat. Auf der einen Seite bewegt sich Gothic 3 damit mehr in Richtung Open-World-Spiele im Stil der Elder Scrolls-Reihe, wo man auch oft keinem roten Faden folgt und oftmals unzusammenhängende Nebenquests erfüllt, jedoch geht hier das Prinzip nicht so recht auf. Gerade nach den Ereignissen am Ende des zweiten Teils (da möchte ich jetzt allerdings ungern spoilern) möchte man wissen, wie die Geschichte weitergeht, und nicht scheinbar endlos wieder und wieder die selben Nebenquests absolvieren. Zumal das skillbasierte Levelsystem in den Elder-Scrolls-Spielen es auch erlaubt, Quests komplett links liegen zu lassen und trotzdem den Charakter zu entwickeln, während man bei Gothic 3 klar auf die Erfahrungspunkte angewiesen ist, die durch das Absolvieren von Aufgaben gewonnen werden.
Zahllose Gegner, wie diese Säbelzahntiger,
machen Normar zu einem sehr gefährlichen Ort
Bis dann schließlich mal die Hauptgeschichte, sofern man das bei Gothic 3 so nennen kann, begonnen hat, hat man durchaus schon eine höhere zweistellige Stundenzahl im Spiel absolviert. Und die Erwartung, dass alles dann endlich mal etwas spannender wird, werden leider enttäuscht. Immer wenn man das Gefühl hat, jetzt passiert mal etwas, bekommt man in der Regel nur noch mehr belanglose Aufgaben und fragt sich unweigerlich, ob das die Mühe wert ist. Zudem hält die wie gesagt Anfangs sehr gute Atmosphäre nicht so recht, was sie verspricht: Ungeachtet der Tatsache, dass man sich auch den Orks anschließen kann und damit praktisch genau entgegen allem, was in den ersten beiden Teilen passiert ist, handelt, kommt man grundsätzlich mit der Absicht an, das Land von der Herrschaft der Orks zu befreien. Dazu macht man die Lager der Rebellen ausfindig, die unter der Leitung ehemaliger Paladine den Kampf noch nicht aufgegeben haben, und erwartet, diese irgendwann gegen die Städte der Orks zu führen und sie ihnen zu entreißen. Leider ist das nicht der Fall. Stattdessen muss man die Städte in der Regel entweder mit Hilfe von einigen wenigen einzelnen Helfern oder teilweise sogar ganz alleine von den Orks befreien, während der Großteil der Rebellen in den Lagern Däumchen dreht. Dabei schließen sich zwar auch Sklaven und versteckte Rebellen der Revolution an, aber meistens erledigt man den Großteil der Arbeit selbst. Lediglich in Montera, wo es mehrere Kleine Rebellengruppen rund um die Stadt gibt, die in den Kampf um die Stadt eingreifen, gab es wirklich so etwas wie eine Schlacht, und in Bakaresh, das man allerdings nicht den Orks, sondern den Assassinen entreißt, darf man tatsächlich eine Gruppe Nomaden zur Eroberung der Stadt mitnehmen. So hätte ich mir das öfter gewünscht. Warum kann man nicht die Rebellen von Reddock mobilisieren, um Kap Dun einzunehmen, warum nicht mit denen von Okara gegen Montera ziehen, und warum erklären sich gerade einmal zwei Rebellen in Nemora dazu bereit, bei der Eroberung von Trelis zu helfen? Zudem werden Städte nach der Eroberung von generischen, namenlosen NPCs bevölkert, was zwar zumindest deutlich sichtbar macht, dass die Städte jetzt in den Händen der Rebellen liegen, aber sie auch jeglichem Charakter und damit ihrer Atmosphäre beraubt. Es gibt nach der Eroberung praktisch keinen Grund mehr, diese Städte zu besuchen. Aber gut, das macht man ohnehin erst im späteren Verlauf des Spiels, nachdem man idealerweise alle Aufträge in diesen Städten erfüllt hat.
Die Tagesabläufe und Aktivitäten der NPCs tragen
zur Atmosphäre bei, sind aber meist nur oberflächlich
Aber wirklich verändern tut sich nun mal nichts, Sklaven zum Beispiel bedanken sich zwar nach der Befreiung dafür, schuften jedoch weiterhin als wäre nichts gewesen. Und auch nach der Eroberung gibt es in den Städten keine Zivilbevölkerung wie Frauen oder Kinder. Gut, Kinder gab es in Gothic noch nie, aber apropos Frauen: Das war ja schon immer so eine Sache in Gothic. Im ersten Teil war es nachvollziehbar, dass es innerhalb der Barriere, die ja im Grunde ein riesiges Gefängnis war, abgesehen von ein paar Sklavinnen in der Burg des alten Lagers keinerlei Frauen gab. Im zweiten Teil gab es schon ein paar mehr, etwa in der Stadt Khorinis oder auf den umliegenden Höfen, aber eine wirklich große Rolle spielten diese nicht. Gut, da mag man vielleicht sagen, dass Gothic nun mal das raue Mittelalter-Setting durchzieht und Frauen da nun mal nicht zu viel zu sagen haben, aber ab und zu mal einen weiblichen NPC zu treffen, der etwas mehr macht als das Haus zu kehren wäre nett gewesen. Und in Gothic 3 gibt es nicht einmal das. Dafür, dass man nun eigentlich praktisch die gesamte bekannte Welt bereisen kann ist die fast völlige Abwesenheit von Frauen (und die völlige von weiblichen Orks) nicht sinnvoll zu erklären und auch nicht nachvollziehbar. Die einzigen Frauen im Mittelreich sind vereinzelte weibliche Rebellen, während es in den besetzten Städten nicht einmal Sklavinnen gibt. In Varant dagegen gibt es im wesentlichen ein paar Tänzerinnen und ansonsten nur eine Handvoll weibliche Wachen in Nordmar. Kein weiblicher NPC spielt wirklich eine Rolle oder hat einen wirklichen Charakter. Schade, da wurde sicher einiges an Möglichkeiten verschenkt.
Höhlen wie diese sind oft von Monstern
oder Untoten bevölkert
Abschließend muss ich sagen, dass mich selten ein Spiel so zwiespältig zurückgelassen hat wie Gothic 3. Im Großen und Ganzen ist es klar als Teil der Gothic-Reihe erkennbar und überzeugt mit seiner Atmosphäre, auf anderen Gebieten steht es klar hinter den vorherigen Teilen zurück sorgt eher für Frust als für Spaß. Bleibt noch zu sagen, dass mit dem Community Story Project seit Langem an einer Mod gearbeitet wird, die es sich zum Ziel gesetzt hat, viele der genannten Schwächen der Story und des allgemeinen Spielablaufs zu beheben, allerdings schein Gothic 3 wirklich kein sehr mod-freundliches Spiel zu sein und eine Veröffentlichung steht weiterhin in den Sternen. Im Gegensatz zu Morrowind, wo ich nach dem "Durchspielen" (was bei einem Elder-Scrolls-Spiel ja ein eher schwammiger Begriff ist) fast sofort wieder mit einem neuen Charakter von vorne beginnen wollte (was ich aber nicht gemacht habe, schließlich liegen Oblivion und Skyrim noch komplett vor mir), bin ich bei Gothic 3 eher froh, dass es vorbei ist, auch wenn bei weitem nicht alles schlecht war. Allerdings kann ich mich rückblickend an mindestens genauso viele Situationen erinnern, wo ich aufgrund des frustrierenden Kampfsystems und der schieren Menge an Gegnern einfach keine Lust mehr hatte, weiterzuspielen, wie an solche, wo mich die Welt und die Atmosphäre fesseln konnten - und das leider auf oftmals nur, bis das nächste Wolfsrudel aus den Büschen sprang. Möglich, dass ich es irgendwann nochmal spielen werde, dann allerdings garantiert nicht mehr als Nahkämpfer, sondern wohl als Magier. In den ersten beiden Teilen waren Magier allerdings irgendwann extrem übermächtig - angesichts der vielen Frustmomente mit unzähligen Gegnern vielleicht keine schlechte Aussicht für einen erneuten Durchlauf irgendwann in den nächsten Jahren. Vorher würde ich allerdings eher nochmal die ersten beiden Teile spielen.
Und dann ist da ja noch Götterdämmerung, jenes eigenständige Add-On von Gothic 3, das nach dem Debakel mit dem Hauptspiel nicht mehr von Piranha Bytes selbst entwickelt wurde und es angeblich tatsächlich schaffte, das Hauptspiel in Sachen Bugs noch zu übertrumpfen und den Gothic-Karren endgültig gegen die Wand zu fahren. Angeblich wurde dieses auch mit seinem eigenen Community Patch in spielbare Regionen gebracht, jedoch reizt mich zur Zeit ein weiterer Abstecher nach Myrtana im Augenblick überhaupt nicht. Auch der "offizielle" vierte Teil Arcania ist nach allem, was ich darüber weiß, nicht wirklich interessant für mich. Dann vielleicht lieber Risen, die Quasi-Gothic-nur-aus-Rechtsgründen-unter-anderem-Namen-Reihe von den ursprünglichen Entwicklern Piranha Bytes. Bis dahin hab ich allerdings noch einiges an Elder-Scolls-Titeln vor mir. Mach's gut Myrtana, Tamriel, da bin ich wieder!

Samstag, 5. Juli 2014

Tutorial: Morrowind-Bögen animieren mit Blender

Noch während ich an der Mod "Verbesserte Stahlwaffen-Modelle" arbeitete, wurde ich im WIP-Thread in den offiziellen Bethesda-Foren, wo ich bereits vorab die einzelnen Meshes zum Testen einstellte, gefragt, ob ich nicht ein Tutorial für das Animieren von Bögen in Blender zur Verfügung stellen könnte. Da ich selbst gerade erst herausgefunden hatte, wie das geht, willigte ich zwar ein, aber mit dem Hinweis, dass es eine Weile dauern könnte. Nach der Veröffentlichung der Mod machte ich mich daran, entdeckte dabei allerdings noch ein paar Verbesserungen im Arbeitsprozess, die die Prozedur vereinfachten und das Ergebnis deutlich verbesserten. Das führte dann auch zur Veröffentlichung der Version 1.1 der Mod, bei der die Animationen der Bögen neu erstellt wurden.

Jetzt ist das Tutorial verfügbar, jedoch bisher nur auf deutsch. Eine englische Übersetzung folgt dann, sobald ich Zeit zum Übersetzen habe. Allerdings ist es sehr umfangreich geworden, weshalb es noch etwas dauern könnte.

Hier die Prozedur in Kurzform, für erfahrene Nutzer von Blender und NifSkope:

  • Ein bereits animiertes Bogenmesh (z.B. einer der Original-Bögen) und das zu animierende Mesh importieren
  • Eventuell Größe und Position anpassen, Transformation anwenden! (Object => Clear/Apply => Apply Scale/Rotation to ObData)
  • Basis-Keyframe erstellen (Shapes-Tab => Add Shape Key)
  • Basis-Keyframe des animierten Bogens löschen, um Keyframe 1 als Referenz zu haben
  • Keyframe 1 erstellen, Mesh anpassen:
    • In Edit Mode wechseln, Vertices mit aktiviertem Proportional Editing verschieben und rotieren, bis gewünschte Form erreicht ist
    • Wichtig ist, dass sich der Teil der Sehne, wo der Pfeil aufgelegt wird, an der gleichen Stelle befindet wie im Keyframe des Originals (z-Achse beachten!)
  •  Die beiden vorherigen Schritte mit Keyframe 2 wiederholen
  •  SPEICHERN!
  •  Alles außer dem eigenen Mesh löschen
  •  Animiertes Original-Mesh wieder importieren (da wir die Keyframes zuvor gelöscht hatten) und anwählen
  •  In den Action Editor wechseln, Animation kopieren (Button mit schwarzem Pfeil nach unten)
  •  Eigenes Mesh anwählen, Animation einfügen (Schwarzer Pfeil nach oben)
  •  Interpolation Mode auf „Linear“ setzen! (Key => Interpolation Mode => Linear)
  •  (im Timeline-Fenster sicherstellen, dass die Animation 66 Frames dauert)
  •  In der 3D-Ansicht alles markieren, als .nif mit animation exportieren
  •  Gegebenenfalls Animiertes Mesh aus der exportierten .nif-Datei in eine Original-Bogendatei kopieren, als neue Datei speichern
  •  Fertig!

Die ausführliche,  eher für unerfahrenere Nutzer geeignete Anleitung gibt es hier als PDF, oder auf der "Tutorials"-Seite. Allerdings wird dort NUR das Erstellen der Animation beschrieben, das eigentliche Mesh muss bereits vorher zur Verfügung stehen!

Viel Spaß beim fröhlichen Bogenanimieren!

Update (11.11.14): Das Tutorial ist nun auch auf Nexusmods verfügbar.

Mittwoch, 21. Mai 2014

Neue Morrowind-Mod: Verbesserte Stahlwaffen-Modelle

Im Laufe der vergangenen zwölf Jahre seit der Veröffentlichung wurde die Grafik von Morrowind in allen nur erdenklichen Arten durch unzählige Mods verbessert, sogar über die Fähigkeiten der eigentlichen Grafikengine, etwa mit dem Morrowind Graphics Extender. Die größte Kategorie von Grafikmods stellen sicherlich die sogenannten Textur-Replacer dar, die die Texturen des Originalspiels durch andere, oftmals deutlich höher aufgelöste Versionen ersetzen und die Grafik dadurch enorm aufwerten können. Jedoch sind Texturreplacer nur zu dem Grad effektiv, den die tatsächlichen 3D-Modelle, auf die sie projiziert werden, zulassen, und da zeigt Morrowind auch heute noch in vielen Bereichen deutlich sein Alter. Als Morrowind 2002 auf den Markt kam, war hardwarebeschleunigte 3D-Grafik immer noch relativ neu, und die Grafikkartenleistung stark eingeschränkt. Die gewaltige, frei begehbare Welt Morrowinds wurde sicherlich auch erkauft mit teilweise sehr groben, detailarmen 3D-Modellen (die für die damalige Zeit aber dennoch großartig aussahen) sowie für damalige Verhältnisse unerhörten Hardware-Anforderungen. Natürlich liegt die Grafikleistung heutiger PCs um ein vielfaches höher als zum Erscheinen des Spiels, aber auch die besten Texturen können nur bis zu einem gewissen Grad die Grafik verbessern, wenn das zugrundeliegende 3D-Modell nur sehr wenige Details oder ein schlechtes Texturmapping hat. Mit den für heutige Verhältnisse winzigen Texturen des Originalspiels (die meisten Texturen haben maximal eine Auflösung von 256x256 Pixel, mit wenigen Ausnahmen, wie die Himmelstexturen mit 512x512 Pixeln) fällt das schlechte Mapping in vielen Fällen nicht auf, aber sobald man größere Texturen (1024x1024 Pixel und höher) verwendet, zeigen sich an vielen Stellen deutliche Unregelmäßigkeiten und Verzerrungen. Es gibt zwar eine Reihe von Mods, die sich der Verbesserung der 3D-Modelle verschrieben haben, jedoch verbessern viele davon entweder nur das Mapping, während das eigentliche Modell unverändert kantig und detailarm bleibt, oder es wird lediglich ein Subdivide-Filter auf das gesamte Modell oder Teile davon angewandt, der jede einzelne Dreiecksfläche, aus denen das Modell aufgebaut ist, in mehrere unterteilt und das Gesamtergebnis glattrechnet. In manchen Fällen ist das eine sinnvolle Vorgehensweise und kann das Aussehen des Modells deutlich verbessern, in der Regel führt es jedoch zu zahlreichen unnötigen Polygonen und erhöht die Komplexität des Modells und damit die nötige Rechenleistung für die Grafikkarte unnötig. In Extremfällen werden so einzelne, ursprünglich glatte Flächen in hunderte kleine Dreiecke aufgeteilt, die im Spiel später gar nicht zu sehen sind und die Performance unnötig belasten.
Ein weiteres Problem ist, dass umgekehrt bessere Modelle auch nur mit passenden Texturen zur Geltung kommen. Da die Originaltexturen oftmals aber nicht gedacht sind, auf besseren Modellen verwendet zu werden und Texturmods in vielen Fällen auch vor Allem das Original-Layout in höherer Auflösung reproduzieren, fehlt es ihnen wiederum an sinnvollen Details, die auf einem besseren Modell zum Tragen kämen.

Das wohl beste Beispiel, wo weder verbesserte oder neue 3D-Meshes noch neue Texturen alleine ausgereicht hätten, um die Grafik deutlich aufzuwerten, sind die Bäume, für die es folglich auch die meisten Replacer gibt, die sowohl neue Modelle als auch Texturen enthalten und oftmals das Aussehen einer ganzen Region grundlegend verändern. Weder nur neue Modelle noch nur neue Texturen alleine hätten wirklich ausgereicht, um das Aussehen der Bäume im Spiel wirklich auf das Niveau zu bringen, das die heutigen Replacer bieten.

Und schließlich erstrecken sich diese sogenannten Mesh-Verbesserungen zwar auf  zahlreiche Objekte des Originalspiels, jedoch wurden ausgerechnet die Waffen eher vernachlässigt. Es gibt zwar auch hier Replacer, die Meshes und Texturen gleichermaßen austauschen, jedoch weichen diese im Design oftmals sehr stark vom Original ab und sind für Liebhaber des typischen Morrowind-Looks eher nicht zu empfehlen. Ansonsten gibt es hauptsächlich Darknut's Waffentexturen welche zwar dem Original-Look treu bleiben und auch das Aussehen der Waffen deutlich verbessern, jedoch sind das hauptsächlich hochgerechnete und geschärfte Versionen der Original-Texturen, was einerseits zur Folge hat, dass es keine zusätzlichen Details gibt, und andererseits in manchen Fällen wegen des verwendeten Relief-Filters dazu führt, dass eine Waffe eher aussieht wie aus Stein gemeißelt als aus Metall geschmiedet oder aus Holz geschnitzt. Außerdem bleibt das Problem mit den detailarmen Modellen, was gerade auch im Waffenbereich sehr stark auffällt. Nicht nur, dass die Waffenmodelle wohl mit diejenigen sind, die man beim Spielen am längsten und aus nächster Nähe sieht, da man sie in der Ego-Perspektive im Kampf direkt vor sich sieht. Das oftmals schlechte Texturmapping sorgt sogar in vielen Fällen dafür, dass dem Spieler ausgerechnet die hässlichste Seite der Waffe zugewandt ist, wenn er sie trägt, da die Texturen durch die wahrscheinlich verwendeten Projektionstechniken an den Seiten oftmals gestreckt und gespiegelt sind.

Abhilfe für diese Probleme schaffte bisher eigentlich nur Psymoniser mit seinen Iron Mesh Improvements und Oriental Mesh Improvements-Mods, die die Modelle der Eisenwaffen respektive der orientalischen Waffen (Katanas usw) durch komplett neu erstellte, detailliertere Meshes mit besserem Mapping ersetzen, die aber gleichzeitig dem Original-Design treu bleiben und auch die Original-Texturen verwenden. Zwar haben auch diese Modelle gelegentlich ein paar Polygone zu viel, jedoch sind sie mit Abstand das Beste, was auf diesem Gebiet zu finden ist.

Das waren die Grundgedanken hinter meiner letzten Mod "Real Reflective Weapons - Iron", für die ich Psymonisers Eisenwaffen-Meshes als Basis verwendete. Ich wollte komplett neue Texturen im Stil der Originalgrafik erstellen, die aber mit den zahlreichen neuen Texturreplacern harmonieren, allerdings war mir klar, dass ich die beabsichtigte Wirkung nur mit besseren Modellen würde erreichen können. Somit würde ich die Neutexturierung der Waffen nur fortsetzen können, wenn ich zunächst bessere Modelle für diese kreieren würde. Dabei beschloss ich, den gleichen Weg zu gehen Wie Psymoniser, und zunächst neue Meshes im Stil der Originale zu erstellen, die aber immer noch die Originaltexturen verwenden würden, bevor ich diese als Basis für neue Texturen nutzen würde. Da ich bereits im Zuge der RRW-Texturenmod bereits ein komplett neues Modell samt Texturen für den Stahlstreitkolben gemacht hatte, das auch als Bonus in dieser Mod enthalten ist, entschied ich mich, dieses wieder auf die Originaltexturen umzurüsten und auch den Rest der Stahlkategorie mit neuen Meshes zu versorgen. Die Stahlwaffen-Kategorie umfasst insgesamt 27 verschiedene Waffen und ist damit die umfangreichste Waffenkategorie im Spiel. Da Psymoniser die orientalischen Waffen (Dai-)Katana, Wakizashi und Tanto bereits großartig umgesetzt hatte und die Stahlaxt und die Stahlkriegsaxt das gleiche Mesh verwenden, blieben noch 22 Waffen, von denen ich schließlich 21 umsetzte. Nicht enthalten ist die Stahlarmbrust, da es dafür bereits eine großartige Mod von WH-Reaper gibt, deren Armbrust-Mesh zwar vom Original-Design abweicht, nichtsdestotrotz aber großartig aussieht und sich wunderbar in die restlichen neuen Meshes einfügt. Möglicherweise werde ich in Zukunft ein eigenes Modell nachreichen, dass sich enger am Originaldesign orientiert, im Moment erachte ich das aber nicht als notwendig. Dafür habe ich aber zusätzlich die Kaiserlichen Schwerter. Da sich das Stahlbreitschwert und das Kaiserliche Breitschwert das gleiche Mesh teilen, war letzteres ohnehin bereits abgedeckt, und das Kaiserliche Kurzschwert war dann nur noch zusätzliches Modell.
Das einzige Modell, das ich nicht von Grund auf neu erstellt habe, war das des Stahlwurfsterns. Da dieser eine äußerst simple Form hat, sah ich es nicht als nötig an, diese komplett neu zu modellieren. Stattdessen enthält die Mod nun eine bearbeitete Version des Original-Meshes, bei der ich nicht nur unnötige Polygone im Inneren des Modells gelöscht habe (ich frage mich, ob die jemals jemand zuvor bemerkt hat), sondern auch eine leichte Zuspitzung der Klingen hinzugefügt habe, die jedoch sehr subtil ist.

Und noch ein Hinweis hinsichtlich des Stahlwurfmessers: Vermutlich durch einen Bug in der Original-Masterdatei verwendet dieses nämlich nicht das vorgesehene Mesh w_steel_knife.nif, sondern das des Stahldolches w_dagger_dragon.nif. Um dies zu korrigieren habe ich der Mod zwei Plugin-Dateien beigelegt, jeweils für die deutsche und die englische Version, die der Waffe das richtige Modell und Icon zuweisen. Achtung: Wenn die englische Version des Spiels mit dem Morrowind Patch Project verwendet wird, ist dieses Plugin nicht nötig, da das MPP dies bereits berichtigt.


Zusätzlich zu den eigentlichen Replacern habe ich auch wieder ein paar Bonusdateien zur Mod hinzugefügt: Zum Einen gibt es eine verbesserte Textur für den Stahlpfeil im Stil von Darknuts Texturen, da diese nicht von Darknut abgedeckt wurde. Da die Verwendung von Darknuts Texturen mit diesen Modellen empfohlen wird, sollte dann auch diese Textur mitinstalliert werden. Außerdem habe ich alternative Meshes für das Stahllangschwert und den Stahldolch beigefügt. Bei den anderen Waffenkategorien gibt es ein einheitlicheres Design von Dolch, Kurz- Lang- und Breitschwert, wodurch diese leicht der jeweiligen Kategorie zugeordnet werden können. Bei den Stahlwaffen unterscheiden sich diese aber erheblich voneinander, und insbesondere der Stahldolch wirkt mit seinem stark verzierten Drachen-Design vielleicht etwas zu kunstvoll dafür, dass er eigentlich eine eher gewöhnliche Standard-Waffe ist. Aus diesem Grund habe ich alternative Modelle und Icons für das Langschwert und den Dolch im Stil des Kurzschwertes erstellt, für diejenigen, die vielleicht
etwas mehr Einheitlichkeit wünschen.

Zum Erstellen der Meshes verwendete ich wieder einmal hauptsächlich Sketchup, wobei ich nicht nur die wie bereits in einem vorherigen Post beschrieben relativ aufwändige Export-Prozedur auf mich nahm, sondern diesmal auch den umgekehrten Weg ging, indem ich zunächst die Originalmodelle mitsamt Texturen in Sketchup importierte, um die als Referenz zu haben und Form und Größe möglichst genau abgleichen zu können. Dazu kamen Obj-Import-Plugins für Sketchup zum Einsatz, jedoch erforderte der vollständige Import mitsamt Texturen noch ein paar zusätzliche Anpassungen. Darüber hinaus habe ich auch diesmal wieder Blender in noch etwas größerem Maße verwendet und wieder einiges über die Bearbeitung von Meshes und Texturmapping gelernt. Da ich trotz der bereits öfter erwähnten großartigen Sketchup-Plugins ThruPaint und SketchUV das Mapping nicht immer exakt so hinbekommen habe, wie es die Texturen erforderten, fand das eigentliche Anpassen der Texturen meistens erst in Blender statt. Beim Modellieren der Waffen achtete ich von vorneherein darauf, dass ich einerseits dem Original-Design so weit wie möglich treu blieb, andererseits aber auch sinnvoll neue Details in die Modelle einbaute und gleichzeitig darauf achtete, die Polygonzahl möglichst niedrig zu halten. Somit verwenden viele der neuen Waffen für rund gedachte Teile nun 12 statt 6 Kreissegmente, während Psymoniser's Meshes mit 24 Segmenten meiner Meinung schon wieder etwas übers Ziel hinausschießen. Mein grobes Ziel war es, alle fertigen Modelle auf jeden Fall unter 100kb Dateigröße zu bringen, je nach Komplexität sogar unter 50kb. In der fertigen Mod habe ich das auch praktisch vollständig geschafft, mit der Ausnahme des Langbogens, dessen größere Datei jedoch aus der Animation resultiert. Somit hoffe ich, dass meine neuen Modelle nun bestmöglichstes Aussehen mit geringsten Auswirkungen auf die Performance des Spiels (falls überhaupt vorhanden) kombinieren. Im Vergleich zu den Originalwaffen haben meine Modelle nun zusammengezählt knapp über die dreifache Dateigröße, was angesichts der teilweise sehr groben Originalmeshes durchaus akzeptabel ist, würde ich sagen.


Da ich diese Modelle so gut wie möglich hinbekommen und somit den bestmöglichen Replacer für die Stahlwaffen-Meshes kreieren wollte, beschloss ich bereits kurz nachdem ich die Arbeit daran begonnen hatte, die Mod-Community in den Entstehungsprozess einzubinden, indem ich im offiziellen Bethesda-Forum einen Thread eröffnete in dem ich nicht nur Vegleichs-Screenshots der bisher erstellten neuen Modelle postete, sondern auch einen Link zu einem Dropbox-Ordner einstellte, der alle bisherigen Modelle enthielt, so dass jeder diese nach belieben herunterladen und in NifSkope oder direkt im Spiel ausprobieren konnte. Das umfangreiche Feedback, dass ich dabei erhielt, hat mir sehr geholfen, die Modelle hoffentlich so gut wie möglich machen zu können. In manchen Fällen fiel es mir aufgrund des Layouts der Originaltexturen jedoch schwer, das Modell wesentlich zu verbessern. Auch wenn ich Techniken wie Quadface Mapping oder Cylindrical Mapping zur Verfügung haben, die ein gleichmäßiges, nahtloses Texturmapping ermöglichen würden, lassen die Originaltexturen, beziehungsweise Darknuts verbesserte Versionen davon, die ich beim Modellieren verwendete und auf deren Verwendung die neuen Modelle auch ausgelegt sind, diese meist gar nicht zu. Um also das Potential der neuen Modelle voll auszuschöpfen, werde ich wiederum neue Texturen benötigen. Dennoch bin ich der Ansicht, dass diese Modelle im Vergleich zu den Originalen eine deutliche Steigerung darstellen, während der Original-Look beibehalten wurde. Das macht sie hoffentlich gleichermaßen interessant für Extrem-Grafikmodder wie für Puristen, die möglichst die Originalgrafik beibehalten möchten.

Was das zukünftige Vorgehen angeht, bin ich mir noch etwas unschlüssig. Es gibt praktisch drei Möglichkeiten, wie ich dieses Projekt nun fortführen könnte: Erstens könnte ich den ursprünglichen Plan verfolgen und neue Texturen für diese Modelle erstellen. Für den Streitkolben existieren diese ja bereits, und diese zeigen auch schon den Stil, den ich auch für den Rest der Waffen anstreben würde. Ja, es weicht etwas von den Originaltexturen ab, jedoch sehen diese zu großen Teilen auch nicht so sehr nach Stahl aus, wie ich finde. Jedoch würde es wahrscheinlich eine Weile dauern, für alle 22 Meshes komplett neue Texturen zu entwerfen. Ich habe das jedoch auf jeden Fall noch vor. Zweitens könnte ich mich einer neuen Waffenkategorie zuwenden, für die ich neue Modelle erstellen würde. Ein langfristiger Traum wäre es, für alle Originalwaffen neue, stilgetreue Meshes zu haben, und die übrigen Kategorien verdienen es nicht weniger als die Stahlwaffen,  erneuert zu werden. Da diese jeweils auch weniger umfangreich sind als die Stahlwaffen, könnten diese auch in kürzeren Abständen fertiggestellt werden, vorausgesetzt ich führe diese so zielstrebig durch wie die Stahlwaffen. Ein möglicher Kandidat für die nächste Kategorie wären die Ebenerz-Waffen. Und drittens könnte ich, ebenso wie Psymoniser mit seinen Iron Mesh Improvements - Uniques gemacht hat, neue, Modelle für einzigartige Waffen erstellen, die bisher nur die Standard-Meshes verwenden. Erste Überlegungen und Versuche in diese Richtung habe ich bereits begonnen, so habe ich etwa mit verschiedenen Variationen des Kampfstabs experimentiert. Außerdem wäre es denkbar, das extravagante Design des Stahldolches einem einzigartigen Dolch zuzuweisen, während Standardmäßig dann das einfachere, alternative Modell verwendet werden würde. So ähnlich machte Psymoniser das auch schon mit dem Eisenkriegshammer.


Als vierte Möglichkeit, die ich eigentlich auch zumindest teilweise wahrnehmen möchte, will ich allerdings auch das Morrowind-Modden wieder etwas einschränken und mich im Gegenzug wieder meinen übrigen Projekten widmen. Wie bereits in früheren Posts über mein Unity-Stadtprojekt erwähnt, habe ich eine Vielzahl von begonnenen Gebäudemodellen, die ich gerne endlich fertigstellen und in Unity portieren möchte. Somit hoffe ich, dass es in meinem nächsten Post hier wieder ein paar Neuigkeiten zu diesem Projekt gibt. Dennoch werde ich das Waffenprojekt weiter verfolgen, ebenso wie ein paar andere Dinge, die ich nebenbei schon angefangen habe. Mehr dazu, wenn es soweit ist. Bis dahin wünsche ich viel Spaß mit den neuen Stahlwaffen!

Download auf Morrowind-Nexus

Dropbox-Download