Mittwoch, 22. Januar 2014

Morrowind – ein Spiel das niemals fertig ist

Alle Screenshots stammen aus meiner eigenen, stark gemoddeten Morrowind-Installation, die auf diesem Guide basiert, jedoch über Monate hinweg immer wieder verändert und erweitert wurde.

Seyda Neen - Das Abenteuer beginnt
The Elder Scrolls III: Morrowind – ja, es ist alt, für PC-Verhältnisse sogar uralt, über 10 Jahre, aber es hat unzweifelhaft einen unschätzbaren Stellenwert in der Geschichte der PC-Rollenspiele und verfügt auch heute noch über einen harten Kern äußerst aktiver und teilweise geradezu fanatischer Modder. Und darin liegt auch schon einer der Hauptgründe für die enorme Bedeutung, die Morrowind auch heute noch hat: Es ist unglaublich mod-freundlich, nahezu alle Aspekte, egal ob Grafik, Sound oder die eigentlichen Spielinhalte können sowohl mit dem mitgelieferten Construction Set als auch mit zahlreichen eigens von Fans für dieses Spiel programmierten Tools und Programmen verändert und erweitert werden. Doch am Besten fange ich ganz vorne an.

Caldera - in Sichtweite des Roten Bergs
Morrowind war für mich persönlich der erste Kontakt mit dem äußerst umfangreichen, bereits seit Anfang der 90er Jahre bestehenden Elder Scrolls-Universum, und es war wohl auch das Spiel, dass der Elder Scrolls-Reihe in Deutschland zum Durchbruch verholfen hat, die Vorgänger Arena und Daggerfall waren hierzulande meines Wissens nicht sehr populär, und auch ich hatte bis dato nichts von ihnen gehört, allerdings auch, weil diese bereits vor Beginn meiner "Gamerkarriere" erschienen waren. Ich kann mich noch an Vorberichte über Morrowind in Spielezeitschriften erinnern, die damals äußerst beeindruckenden Screenshots und die Ankündigungen einer riesigen, frei begehbaren Welt und der Möglichkeit, völlig frei und ohne durch ein enges Story-Korsett eingeschränkt zu sein das Spiel auf jede Weise zu erleben, die man möchte. Zusammen mit einer atmosphärisch dichten, unkonventionellen Fantasywelt als Hintergrund schien Morrowind bereits damals genau meinen Geschmack zu treffen – doch es sollte noch lange dauern, bis ich tatsächlich die Möglichkeit haben würde, es in seiner ganzen Größe und Vielfalt zu erleben und zu würdigen. Als das Spiel 2002 auf den Markt kam, hatte ich bereits aufgehört, mir Spiele direkt bei Erscheinen zum Vollpreis zu kaufen, etwas, das ich zuletzt im Jahr 2000 bei dem großartigen Baldur’s Gate 2 gemacht hatte. Da ich noch zur Schule ging und nicht viel Geld hatte, war mein PC irgendwann auch nicht mehr der neuste und beim Erscheinen von Morrowind wohl auch nicht in der Lage gewesen, die damals exorbitanten Hardware-Anforderungen auch nur im Ansatz zu erfüllen.  Also begann ich, mir vor allem ältere und daher auch kostengünstigere Spiele zuzulegen, und als ich ein paar Jahre später endlich wieder einen aktuelleren PC hatte, gab es erst mal wieder einiges aufzuholen. An Morrowind dachte ich damals zunächst gar nicht mehr, und zunächst fesselten mich eher andere Spiele wie die Gothic-Reihe oder Neverwinter Nights. Es muss wohl bereits 2006 oder 2007 gewesen sein, als die Game of the Year-Version von Morrowind, inklusive der beiden Addons Tribunal und Bloodmoon, in einem örtlichen Baumarkt (!) meine Aufmerksamkeit weckte, und sofort fielen mir die alten Ankündigungen wieder ein: Eine riesige, aufregende Welt zum Erkunden, zahlreiche Klassen und Rassen, hunderte Stunden Spielzeit! Bei einem Preis von 10 Euro überlegte ich nicht lange, und war begierig, diese Lücke in meinem Spieleregal zu füllen.


Geheimnisvolle Aschenländer
Zuhause stellte sich allerdings recht schnell Ernüchterung ein: Gerade weil ich in den Jahren zuvor ein großer Fan der sehr storyintensiven Gothic-Reihe geworden war, wo nahezu alle Orte und Quests in mehr oder weniger enger Verbindung mit der dichten Hauptgeschichte stehen, erwartete ich aufgrund der auf den ersten Blick recht ähnlichen grafischen Präsentation wohl ein vergleichbares Spielerlebnis von Morrowind. Gerade diese Erwartungshaltung war es dann auch, die zu der folgenden Enttäuschung führte: Machten die ersten Schritte auf der Insel Vvardenfell, Schauplatz des Spiels und Teil der titelgebenden Provinz Morrowind (wiederum Teil des Kontinents Tamriel, auf dem alle bisherigen Elder Scrolls-Spiele angesiedelt sind) noch neugierig darauf, was jenseits der das Startdorf Seyda Neen umgebenden Sümpfe warten würde, stellte ich recht schnell fest, dass der Einstieg in ein Open-World-Spiel wie Morrowind sich doch gehörig anders gestaltet als bei den eher handlungsbetonten Rollenspielen, die ich zuvor gespielt hatte. Im Gegensatz zu den meisten der letzten Kategorie wird man bei Morrowind eben nicht an einer kurzen Leine durch die Hauptquest geführt, sondern muss und soll sich seinen Weg durch die Welt und die Haupthandlung – die auch gar nicht als wichtigster Aspekt angelegt ist, sondern wie bei allen Elder Scrolls-Titeln eher Alibi-Funktion hat (und trotzdem recht vielschichtig und vor allem außergewöhnlich ist) – selbst suchen. Es ist notwendig, sich auf die Welt und ihre komplexen Hintergründe einzulassen, sich selbst ein Bild zusammenzufügen davon, was sich auf Vvardenfell abspielt – der unglaublich komplexe Hintergrund der Welt wird dem Spieler zu keinem Zeitpunkt mit dem sprichwörtlichen Holzhammer eingetrichtert, sondern ist im Gegenteil sehr subtil in die Welt selbst verwoben, teilweise in Form von Gesprächen mit den zahlreichen NPCs, teilweise aber auch in im Spiel zu findenden Büchern, deren Inhalt oftmals keinerlei spielerischen Wert hat – aber dennoch das Spielerlebnis enorm zu bereichern vermag, sofern der Spieler bereit ist, sich damit auseinanderzusetzen.
Balmora - Hauptsitz des Hauses Hlaalu
Dies alles war mir bei meinen ersten Schritten in Morrowind jedoch nicht bewusst, und so fühlte ich mich relativ schnell verloren in den Weiten dieser riesigen, oberflächlich betrachtet jedoch etwas leer erscheinenden Welt. Ich war es gewohnt, in Städten auf NPCs zu stoßen, die zwar vom Umfang her eher kurze Dialoge, dafür jedoch eigene Persönlichkeiten und Geschichten hatten sowie den heran eilenden Abenteurer bereitwillig mit mehr oder weniger spannenden Nebenaufgaben versorgten. Nicht so in Morrowind. Während unwichtige Charaktere in anderen Spielen oftmals nur generische Bezeichnungen wie „Soldat“ oder „Bürgerlicher“ besitzen und somit auf den ersten Blick als potentiell wichtige Gesprächspartner ausscheiden, ein eigener Name jedoch zuverlässig auf eine Bedeutung für Haupt- oder Nebenaufgaben hinweist, verfügt bei Morrowind fast jeder Charakter über einen eigenen Namen – und es gibt hunderte davon. Zudem kann mit jedem dieser Charaktere über zahlreiche Themen gesprochen werden, auch im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen gibt es nur selten vorgegebene, ausformulierte Dialogoptionen, die auf die jeweiligen Charaktere individuell zugeschnitten sind, sondern eine Liste von Stichwörtern, zu denen NPCs befragt werden können. Da sich sehr viele NPCs zu den gleichen Themen äußern kommt es dabei zwangsläufig zu Wiederholungen – abhängig von Rasse, Klasse oder Gildenzugehörigkeit der Charaktere können Antworten zu den selben Themen zwar abweichen, sind jedoch nur in den wenigsten Fällen wirklich individuell – was wiederum die Identifikation mit den Charakteren erschwert und ihren Erinnerungswert für den Spieler schmälert – es entsteht zunächst vielleicht der Eindruck einer Welt, die bevölkert ist nicht von Individuen, sondern von sich nur optisch voneinander unterscheidenden Klonen, die alle das selbe sagen. Dieser Eindruck wird noch dadurch  verstärkt, dass die meisten Charaktere regungslos an einem Ort verharren, zu jeder Tageszeit, und keinerlei Tätigkeiten oder Tagesablauf nachgehen, wie das beispielsweise bei der Gothic-Reihe immer der Fall war: Schmiede schlagen nicht auf Ambosse ein, Bauern arbeiten nicht auf den Feldern und niemand legt sich nachts zum Schlafen in sein Bett. All diese Dinge erschweren den Einstieg in Morrowind und lassen es auf den ersten Blick steril und leer wirken – was mich damals sehr schnell dazu brachte, es als Enttäuschung zu verbuchen und nach nur wenigen Stunden wieder zu deinstallieren. Ein großer Fehler, wie sich leider erst Jahre danach zeigte. Wäre mir damals bereits klar gewesen, worauf es bei einem Open World-Spiel wie Morrowind ankommt, hätte ich es mir womöglich anders überlegt, höchstwahrscheinlich aber wenn ich bereits damals Kenntnis von der Modding-Community gehabt hätte.

Telvanni-Pilzturm in Sadrith Mora
Denn die Stärken von Morrowind liegen woanders. Während es in den Punkten, die bei Gothic zu den größten Stärken zählen, wie Charaktere und Geschichte, im direkten Vergleich unterlegen scheint, erweist es sich in anderen Aspekten als weit überlegen. Beide Spiele, sowohl die Gothic-Reihe als auch Elder Scrolls (wobei ich bisher nur Morrowind wirklich gespielt habe), zählen heute zu meinen Lieblingsspielen, jedoch aus völlig anderen Gründen – ein direkter Vergleich beider ist also sinnlos, da sie praktisch verschiedene Seiten der selben Medaille darstellen. Sicherlich hätte Morrowind bereits zum Erscheinen von etwas einprägsameren Charakteren und realistischerem NPC-Verhalten profitieren können, was ja wohl auch in späteren Elder-Scrolls-Titeln umgesetzt wurde (dafür wurden aber offenbar in anderen Bereichen, insbesondere der Komplexität und Originalität der Welt Abstriche gemacht, allerdings kann ich mich in dieser Hinsicht bisher nur auf Berichte anderer stützen). Aber bei allen auf den ersten Blick vorhandenen Abstrichen bei der Präsentation der Geschichte und der Charaktere machen Morrowind (wie vermutlich alle Elder Scrolls-Teile) nicht nur, aber unter anderem zwei Dinge zu einem ganz besonderen Spielerlebnis: Die Möglichkeit, innerhalb der existierenden Welt fast uneingeschränkt handeln zu können und damit praktisch seine ganz eigene Geschichte zu erleben und zugleich die noch weitaus faszinierendere Möglichkeit, das Spiel selbst beliebig zu verändern und damit eine Spielerfahrung zu schaffen, die genau in dieser Form garantiert noch niemand zuvor hatte.
Der MGE XE sorgt für atemberaubende Fernsicht


Durch die völlig offene Spielwelt bekommt der Spieler dadurch das Gefühl, wirklich Teil einer Welt zu sein, die sich nicht nur um ihn dreht, sondern die durchaus auch ohne ihn Bestand haben könnte und wo er anfangs nur ein unwichtiges Rädchen im Gesamtsystem aus Fraktionen und Gruppierungen darstellt, ihm teilweise sogar offene Verachtung, insbesondere von den einheimischen Dunkelelfen, entgegengebracht wird. Erst nach und nach muss sich der Spieler einen Ruf erwerben, was auch in anderen Spielen, wie eben der Gothic-Reihe, der Fall ist, jedoch ist dies hier wesentlich freier gestaltet und auch nicht zwingend notwendig, sowohl für das Spielerlebnis an sich als auch für die Hauptquest. Zudem bekommt er aber mit dem Construction Set ein praktisch allmächtiges Werkzeug in die Hand, mit dem er gottgleich beinahe jeden Aspekt des Spiels manipulieren kann – die Möglichkeit, sich selbst unfaire Vorteile zu verschaffen, was man durchaus als cheaten betrachten kann, eingeschlossen. Doch jeder hat selbst die Wahl, wie er sein Spielerlebnis gestalten möchte, und wenn es einem gefällt, kann man sich eben in einem Fass im Startdorf ein übermächtiges Schwert platzieren, mit dem der Großteil des Spiels eben zum Spaziergang wird. Genauso kann man sich aber entscheiden, das Spiel zu einer größeren Herausforderung zu machen, oder den Rollenspielanteil zu erhöhen.


Maar Gan im Herzen der Aschenländer
Zudem kann auf alle Grafiken des Spiels, sowohl Modelle als auch Texturen, aber auch Soundeffekte und Musikdateien zugegriffen werden, und diese können auch verändert und ausgetauscht werden. Dabei bleiben die Originaldateien stets in einer gepackten Datei erhalten, sodass man in der Regel keine Angst haben muss, seine Installation irreparabel zu beschädigen, ähnlich wie eine mit dem Construction Set erstellte Mod eine eigene Spieldatei erzeugt und nicht das Hauptspiel verändert. Auf diese Weise sind im Laufe der Zeit für so ziemlich jeden grafischen Aspekt sogenannte Replacer erstellt worden, vor allem für so ziemlich jede Textur lassen sich hochaufgelöste Versionen finden, die die Grafikqualität enorm aufwerten können. Genau so wurden zahlreiche Modelle verbessert, die im Original sehr kantig wirken, insbesondere für die Charaktere gibt es verschiedene Körper- und Gesichtsreplacer, die ihnen ein deutlich zeitgemäßeres Aussehen verpassen. Mit etwas Geduld (und den richtigen Empfehlungen, wie zum Beispiel in diesem Guide) kann so ein altes Spiel aus dem Jahr 2002 auf einen grafischen Stand gebracht werden, der sich in mancher Hinsicht kaum vor wesentlich neueren Spielen verstecken muss - insbesondere, wenn man das Ganze mit dem Morrowind Graphics Extender würzt, der vormals unvorstellbare Effekte in das Spiel einfügt, allen voran eine theoretisch unbegrenzte Sichtweite, aber auch zahlreiche Shader und Beleuchtungseffekte wie Tiefenschärfe und Echtzeitschatten, oder aber animiertes Gras. All das stellt natürlich entsprechend höhere Anforderungen an Prozessor und Grafikkarte, ist aber die Mühe wert, auch wenn die Grafikengine selbst irgendwann an ihre Grenzen stößt und auch auf modernsten Rechnern die Framerate manchmal stark einbricht.
Gramfeste - aus dem Add-On "Tribunal"
Natürlich werden die wenigsten Spieler selbst Hand angelegt haben an ihr Spiel, sondern sich wohl vorwiegend aus bestehenden, über die Jahre von der Community erstellten Mods bedient haben. Aber auch hier liegt der Vorteil im Alter des Spiels: Es sind mittlerweile einfach für so ziemlich jeden Aspekt des Spiels Modifikationen erstellt worden, und so dürfte es wohl kaum größere Schwierigkeiten bereiten, eine Mod zu finden, die mehr oder weniger genau das bewirkt, was man sich vorgestellt hatte – und es bleibt ja dann immer noch die Möglichkeit, diese nachträglich zu verändern. Die Möglichkeit, eine Vielzahl an Mods in einer einzigen Installation miteinander zu kombinieren, sorgt fast zwangsläufig dafür, dass sich keine zwei Morrowind-Installationen gleichen dürften. Selbst die bloße Reihenfolge, in der Mods geladen werden, kann deren tatsächliche Auswirkungen im Spiel beeinflussen – gelegentlich allerdings auch zu Problemen führen, wenn mehrere Mods den gleichen Aspekt des Spiels verändern. In diesem Fall wird nämlich immer nur die Änderung des zuletzt geladenen Plugins übernommen und die von vorherigen einfach überschrieben. Nicht immer ist das ein Problem, aber manchmal eben doch, wenn dieser Eintrag für das Funktionieren der vorherigen Mod wichtig ist. Allerdings hat die Modding-Community im Laufe der Jahre auch für solche Probleme Lösungen entwickelt und die Fehleranfälligkeit des Spiels durch externe Tools drastisch senken können.
Vivec ist die größte Stadt auf Vvardenfell
Denn auch dies ist ein faszinierender Aspekt der Morrowind-Community: Nicht nur, dass der mitgelieferte Editor bereits weitgehende Freiheiten, das Spiel zu modifizieren, bietet, es wurden auch zahlreiche eigene Programme und Tools entwickelt, speziell um Probleme mit dem bestehenden Spiel zu lösen oder sogar die Möglichkeiten der Einflussnahme noch weiter zu vergrößern. Beispiele dafür sind zum Beispiel der Morrowind Script Extender, der zusätzliche Scripting-Befehle in die Morrowind-Engine einführt und vormals nicht umsetzbare Modifikationen ermöglicht (in MGE XE enthalten), der Mod- und Savegame-Manager Wrye Mash, der hilft, Konflikte zu vermeiden oder weitere nützliche Programme wie TESTool, Tes3cmd, mlox, die zum teil zwar etwas Einarbeitung verlangen, sich jedoch als äußerst nützlich erweisen. Sehr einfach zu installieren und zu verwenden und darüber hinaus überaus nützlich ist der Morrowind Code Patch. Dieser modifiziert die eigentliche Engine des Spiels, also die exe-Datei und behebt so grundlegende Fehler in der Programmierung oder fügt neue Features ein, die durch normales Modding mit dem Construction Set nicht möglich gewesen wären. Dieses Tool gilt heute als absolut unverzichtbar für Morrowind-Spieler, und das zu Recht.


Daedrische Schreine bergen so manche Schätze - und Gefahren
Warum schreibe ich jetzt hier so einen langen Text über ein so altes Spiel? Abgesehen davon, dass "Retro" ja irgendwie in ist und es dieses Spiel auf jeden Fall verdient, immer wieder auch von jüngeren Spielern entdeckt zu werden, wollte ich einfach zum Ausdruck bringen, was es für mich persönlich bedeutet und wie es mein kreatives Schaffen, sei es nun speziell in Mods direkt für Morrowind oder in anderen Projekten, beeinflusst hat. Auch wenn ich es vergleichsweise spät erst in der Form und in dem Umfang erleben konnte, wie ich es wollte und wie es das Spiel auch verdient hat, hat es schon lange einen Einfluss auf meine Arbeiten, insbesondere auch im 3D-Bereich, wenn auch eher indirekt. Dennoch habe ich auch ein Projekt, das sich aber noch in einer sehr frühen Phase befindet, das sehr stark vom visuellen Stil Morrowinds beeinflusst wurde, in Arbeit, das ich natürlich bei weiterem Voranschreiten auch hier präsentieren werde.
Dwemerruinen - Zeugnisse eines verschwundenen Volks
Mit Sicherheit werde ich hier in Zukunft noch öfter auf dieses Spiel und wahrscheinlich auch seine Nachfolger zu sprechen kommen, die zu spielen ich ja auch sogar noch komplett vor mir habe. Auf jeden Fall werde ich in nächster Zeit die bisher von mir veröffentlichten Morrowind-Mods (wobei es sich um kleinere Grafik-Mods handelt) hier vorstellen und auch auf der Mod-Seite dieses Blogs eintragen. Mindestens eine weitere, etwas umfangreichere Grafikmod ist auch kurz vor der Fertigstellung, und diese werde ich dann natürlich auch hier präsentieren. Zudem habe ich bereits auf der Screenshots-Seite mein Album mit Screenshots aus meiner aktuellen Morrowind-Installation verlinkt, aus dem auch die Bilder hier im Beitrag stammen (achtung, mögliche Hauptquest-Spoiler enthalten!). Da ich immer noch am Spielen bin (gerade habe ich die Questline des zweiten Add-Ons, Bloodmoon, angefangen), wird dieses auch immer noch erweitert werden. Zudem plane ich auch, Mod-Empfehlungen zu geben, insbesondere was neuere Mods angeht, die nicht im oben verlinkten Grafikguide enthalten sind. Auch werde ich womöglich noch etwas genauer auf die Welt eingehen, schließlich ist dies ein Blog über fiktionale Welten und Morrowind hat eine der ungewöhnlichsten und faszinierendsten Welten, die ich je gesehen habe.

1 Kommentar:

  1. Sehr schöner Artikel, habe ihn gerne gelesen. Wobei ich Morrowind Vanilla vorziehe, ich denke, dass man auch ein gotisches Tafelbild nicht überarbeiten sollte, um es mehr nach Renaissance aussehen zu lassen. Ich finde es ein bisschen merkwürdig, den Roten Berg in Gesamtheit zu sehen, mit diesem puppenstubenhaftem Band des Geisterwalls. Deine Überarbeitungen der Waffen-Texturen sehen allerdings sehr gut aus, vor allem, weil sie sich ans Original halten.

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