Freitag, 7. März 2014

Meine Morrowind-Mods - bisher veröffentlicht

Mit Mods kann (nicht nur) die Grafik von Morrowind
enorm aufgewertet werden
Ich habe diesen Blog wie gesagt begonnen, um eine Seite im Internet zu haben, an dem ich alle verschiedenen Sachen, die ich so mache, an einem Ort zu versammeln. Dazu gehören auf jeden Fall auch die Mods, die ich seit letztem Jahr für  The Elder Scrolls III: Morrowind erstellt habe. Nachdem ich begonnen hatte mir eine hochgradig gemoddete Version des Spiels einzurichten (ein Prozess, der bis heute andauert und wohl niemals ganz abgeschlossen sein wird - zumindest nicht bis ich eine komplett neue englischsprachige Installation beginnen werde), ereilte mich bald der Wunsch, es den Erstellern dieser großartigen Mods nachzueifern und mich selbst daran zu versuchen, eigene Modifikationen zu erstellen. Aufgrund meiner Erfahrungen mit Sketchup und diversen anderen Grafikprogrammen war es natürlich naheliegend, mich erst einmal an Grafikreplacern zu versuchen, die die 3D-Modelle oder Texturen des Originalspiels ersetzen und die Spielgrafik verbessern, anstatt mich mit dem mitgelieferten Construction Set auseinanderzusetzen und die eigentlichen Spielinhalte zu verändern oder zu erweitern. Es läuft so bei Morrowind (und den späteren Elder Scrolls-Spielen): Alle Grafik-Assets (Meshes, Texturen, Icons etc.) befinden sich gepackt in einer BSA-Datei, ein spezielles Dateiformat für die Spiele von Bethesda, den Entwicklern der Elder Scrolls-Reihe. Die eigentlichen Spielinhalte, also Spielwelt, Quests, Dialoge und so weiter befinden sich dagegen in einer ESM-Datei, die Add-Ons bringen jeweils wieder eigene BSA- und ESM-Dateien mit sich. Die BSA-Dateien verfügen über eine eigene Ordner-Struktur
Atmosphärische Szene in den Sümpfen der Bitterküste
in der die verschiedenen Asset-Typen sortiert sind, und diese findet sich auch im eigentlichen Data-Files-Ordner in der Morrowind-Installation wieder, allerdings sind diese Ordner bei einer Neuinstallation dann leer (abgesehen von den Ordnern, die nicht in der BSA enthalten sind, wie etwa Music und Sound). Wenn nun jedoch in einem dieser leeren Ordner eine Datei abgelegt wird, die den selben Pfad und den selben Dateinamen hat wie eine Datei in der BSA, wird diese von Spiel anstatt der Original-Datei geladen und im Spiel verwendet. Durch dieses System lassen sich alle Grafiken im Spiel ersetzen, ohne die Originaldateien zu überschreiben, und genauso lässt sich auch wieder zu den Originalgrafiken zurückkehren, indem einfach nur die Replacer-Dateien gelöscht werden. Auf ähnliche Weise funktionieren auch Mods, die die Spielinhalte verändern, nur dass es hier anstatt BSAs und einzelnen Dateien ESM- und ESP-Dateien gibt. Die ESP-Dateien verändern Einträge in der Original-ESM, ohne diese tatsächlich zu überschreiben und auch hier können die Änderungen im Spiel wieder rückgängig gemacht werden, indem die ESP gelöscht oder deaktiviert wird.

Mehr Informationen über die verschiedenen Arten von Mods gibt es hier in diesem Abschnitt des überaus empfehlenswerten Grafikguides von Worldof ElderScrolls: Grundsätzliche Einführung: Das Installieren von Plugins

Auch die Insel Solstheim aus dem Add-On Bloodmoon
profitiert von Grafimods
Die erste Frage war zunächst, was ich eigentlich modden wollte. Nachdem ich den oben verlinkten
Grafik-Guide angewandt hatte und noch eine Handvoll weiterer Grafikverbesserungen installiert hatte, sah das Spiel schon überaus ansprechend aus. Die meisten der sehr kleinen Originaltexturen waren durch hochauflösende Versionen ersetzt und viele der gröbsten 3D-Modelle erstrahlten in hochpolygonigem Glanz. Eine Weile lang spielte ich also erst mal das Spiel und achtete darauf, ob mir bestimmte Aspekte auffielen, die noch die Originaltexturen oder -modelle hatten und dadurch das Gesamtbild beeinträchtigten. Da der Grafikguide bereits die meisten Aspekte des Spiels abdeckt, war zunächst nicht viel zu finden. Langsam tastete ich mich an das Modden heran indem ich  begann, eigene Texturen zu erstellen oder vorhandene zu verbessern. Es kam vor, dass an einem Ort alles bereits großartig aussah (und der Grafikguide leistet großartige Arbeit, die Grafik enorm aufzuwerten aber zugleich die Originalatmosphäre beizubehalten), mir aber eine einzelne Textur auffiel, die farblich nicht passte oder mir sonst irgendwie nicht gefiel. Dies waren jedoch immer bloß kosmetische Änderungen, die auch genau auf meine spezielle Konfiguration angepasst waren und nichts was als eigenständige Mod hätte veröffentlicht werden können.

Die Pflanzenwelt Vvardenfells kann durch Grafikmods
stark verschönert werden
Der erste ernsthafte Versuch, eine veröffentlichungswürdige Modifikation zu erstellen erfolgte dann, als mir auffiel, wie außerordentlich simpel und entsprechend unnatürlich die 3D-Modelle einiger Pflanzen im Spiel waren. Es gibt zahlreiche ausgezeichnete Replacer für die Bäume der verschiedenen Regionen, die diesen ein weitaus detaillierteres und realistischers Aussehen verschaffen, insbesondere von Vurt. Für viele der kleineren Pflanzen, die im Spiel auch als Container für Alchemiezutaten dienen, gab es jedoch lediglich Texturreplacer, die die schlechten Meshes unangetastet ließen und diese nur bedingt aufwerten konnten. Als besonders hässlich fiel mir hier der in der Ascadian Isles-Region verbreitete Cohmbeerenstrauch auf, bei dem auch höher aufgelöste Texturen nicht ausreichten, um ihn auf das Grafikniveau der gemoddeten Umgebung anzuheben. Also nahm ich das Vorhaben in Angriff, ein deutlich detaillierteres und realistischeres 3D-Modell mit passenden Texturen für diesen Strauch zu erstellen. Insbesondere wollte ich die Beeren, die im Original nur auf den Texturen aufgemalt sind, durch echte 3D-Objekte ersetzen und mehr Variation in den Ästen und Blättern erreichen. Da ich bereits früher Versuche unternommen hatte, mit Sketchup Bäume zu erstellen, war es naheliegend, es auch in diesem Fall mit Sketchup zu versuchen, vor allem nachdem ich den etwas umständlichen Weg herausgefunden hatte, über Blender eine für Morrowind verwendbare Nif-Datei aus einem Sketchup-Modell zu erstellen. Allerdings empfand ich es als weniger aufwändig, als zunächst den Umgang mit Blender soweit zu erlernen, dass ich das Modell komplett damit hätte erstellen können. Meine langjährige Erfahrung im Umgang mit Sketchup und den zahlreichen installierten Plugins war mir dann doch lieber zur Umsetzung der Mod.

Die ersten Mods: Pflanzenreplacer

Die erste Version war allerdings noch nicht ganz optimal ausgefallen. Zu leicht hatte ich unterschätzt, wie schnell ein organisches Objekt wie eine solche Pflanze, insbesondere mit zahlreichen dreidimensionalen Beeren, überaus hohe Polygonzahlen erreichen kann, zumal Sketchup in dieser Hinsicht gar nicht ausreichend Rückmeldung gibt, wie ich bereits zuvor bemerkt hatte. So hatten also der Stamm und die Äste zu viele Segmente, es gab insgesamt zu viele Äste, von der zu ausgeprägten Rundung und der schieren Anzahl der Beeren ganz zu schweigen, die ich in der ersten Version an die Pflanze hängte. Zudem war das Blattwerk in der ersten Version immer noch relativ flach und machte den von mir beabsichtigten realistischeren Effekt teilweise wieder zunichte. Glücklicherweise wurde ich durch die positiven Reaktionen in den Morrowind-Foren, in denen ich die Veröffentlichung bekannt gab, dazu ermutigt, noch einmal ganz von vorne zu beginnen und ein optimiertes Modell zu schaffen. Während ich einerseits den Stamm und die Äste mit deutlich reduzierter Polygonzahl aber weitgehend unveränderter Optik anlegte, verfolgte ich für das Blattwerk einen neuen Ansatz: Anstatt weniger großer Flächen, auf denen eine einzige große Textur zu sehen war, erstellte ich drei kleinere Texturen mit jeweils nur wenigen Blättern und verwendete diese ebenfalls auf kleineren Laubsegmenten, die ich dafür zahlreicher in den Ästen verteilte, wodurch ein deutlich realistischeres Aussehen erreicht werden konnte. Zuletzt reduzierte ich die Polygonzahl der Beeren bis zu einem Punkt, an dem aus der Nähe zwar ein paar Ecken und Kanten sichtbar wurden, aus einiger Entfernung wirkten sie jedoch immer noch rund. Insgesamt schaffte ich es, die Gesamtanzahl an Polygonen von der ersten zur zweiten Version auf weniger als die Hälfte zu reduzieren, durch Optimierung des Exports von Blender die Dateigröße sogar auf ein Drittel, und dabei gleichzeitig den Detailgrad und das Aussehen deutlich zu verbessern. Außer einigen kleineren Änderungen am Texturmapping und dem Modell selbst habe ich Version 2 weitgehend belassen, wie ich sie ursprünglich erstellt hatte, allerdings habe ich mittlerweile neue, optionale Texturen erstellt, die optisch stärker an den Original-Look angelehnt sind, sowie einen passenden Replacer für die Alchemiezutat, da das Originalmodell davon nicht mit meinen Texturen kompatibel war. Ich hatte bereits bei der ersten Version kompatible Meshes für die großartige Graphic Herbalism-Mod mitgeliefert, die es erlaubt, Pflanzen realistisch "abzuernten", indem bei ihrer Aktivierung nicht mehr ein Containerfenster erscheint, aus dem die Zutaten wie bei Truhen und anderen Behältern entnommen werden können, sondern die Zutat automatisch ins Inventar aufgenommen wird und sich gleichzeitig die Pflanze in einer Weise verändert, die erkennen lässt, dass sie abgeerntet wurde, und sind natürlich sind auch in Version 2 solche enthalten. Im Gegensatz zur originalen Version der Pflanze in der Graphic Herbalism-Mod musste ich dafür auch keine neuen Texturen erstellen, sondern lediglich die als separate 3D-Objekte im Mesh vorhandenen Beeren im Programm NifSkope löschen.

Download Pherims Cohmbeerenstrauch auf Morrowind-Nexus

Screenshots:

Die zweite Mod, die ich veröffentlichte, war ebenfalls wieder pflanzenbezogen, jedoch war es dieses mal nicht notwendig, ein komplett neues Modell zu erstellen. Als ich im Spiel schon etwas weiter fortgeschritten war und zum ersten Mal die Region der Weidenländer besuchte, eine steppenartige Umgebung, in die ich von allen Regionen als letzte kam, stachen mir ein paar Dinge bei den Hächselblatt-Pflanzen ins Auge, die in dieser Region weit verbreitet sind. Diese fallen sicherlich unter die Kategorie "unauffällig mit Originaltexturen", jedoch wurden sie mit den von mir verwendeten hochauflösenden Texturen umso deutlicher sichtbar. Es gibt zwei Varianten dieser Pflanze, die sich in Größe und Form leicht unterscheiden. Mit hochaufgelösten Texturen fällt auf, dass es an den Stämmen teilweise sehr deutliche Nähte und Verzerrungen gibt, die mit den Originaltexturen gar nicht so stark ins Auge fallen. Zudem ist die Texturausrichtung auf den Blättern völlig chaotisch und nicht auf die verbreiteten Replacer angepasst. Es waren zwar lediglich kleinere Korrekturen, die ich an den Originalmeshes vornahm, jedoch bin ich der Ansicht, dass diese im Spiel durchaus zur Geltung kommen, wenn man hochauflösende Texturen verwendet. Zusätzlich lieferte ich noch eine neue Textur für die Stämme sowie bearbeitete Versionen der Blatttextur aus Morrowind Visual Pack bei, einem der bekanntesten und verbreitetsten Texturreplacer für Morrowind, da ich diese Texturen für am passendsten hielt. Es ist jedoch auch möglich, andere Texturen mit den korrigierten Meshes zu verwenden, lediglich ist zu beachten, dass die Blatttexturen in vertikaler Richtung nahtlos sein sollten.

Download Hächselblatt-Korrekturen auf Morrowind-Nexus

Screenshots:

Auch wenn ich seitdem noch zahlreiche weitere Änderungen an meiner Installation vorgenommen habe, habe ich seitdem keine Grafikmodifikationen mehr veröffentlicht, allerdings arbeite ich schon seit mehreren Monaten an einem weiteren Projekt, das sich als weitaus umfangreicher erwies als erwartet, nun aber kurz vor der Fertigstellung und damit Veröffentlichung steht. Wenn es soweit ist wird es natürlich hier zu finden sein. Es gibt auch sicherlich noch einige weitere Pflanzen, denen ein neues oder verbessertes Mesh gut zu Gesicht stehen würde. Gut möglich, dass ich auch in dieser Richtung nochmal etwas machen werde.

Verschiedene kleine Mods

Darüber hinaus habe ich zwei kleine Mods veröffentlicht, die ich hier ebenfalls kurz erwähnen möchte:

Bergiger Roter Berg Rätselkanal-Fix ist ein kleines Plugin, dass ein Problem mit Bergiger Roter Berg (im Original Mountainous Red Mountain von Piratelord) behebt. Mehr dazu auf der Mod-Seite hier im Blog.

Download für Deutsche Version
Download für Englische Version

Besser ausbalancierte Siebenmeilenstiefel ist eine Gameplay-Veränderung mit dem Ziel, die berüchtigten Siebenmeilenstiefel abzuschwächen, indem ihre Geschwindigkeitserhöhung ausgeschaltet wird, wenn der Spieler eine Waffe gezogen hat, die Hände zum Zaubern erhoben hat oder schleicht. Nachdem es im späteren Spielverlauf kein Problem wird, durch hohe Magierestistenz den Blindheitseffekt der Stiefel zu neutralisieren, werden sie zu einem meiner Meinung nach viel zu starken Gegenstand im Kampf, insbesondere im Fernkampf, und auf diese Weise wird zumindest dieser Vorteil etwas ausgeglichen, allerdings können sie immer noch benutzt werden um Kämpfe zu umgehen oder zu fliehen.

Download auf Morrowind-Nexus

Alle diese Mods sind nun auch hier auf der Mod-Seite unter Morrowind zu finden. Die Grafikreplacer sind sprachunabhängig verwendbar, für den BRB-Fix sind sowohl die deutsche als auch die englische Version verlinkt und auf der Download-Seite für die Siebenmeilenstiefel-Mod finden sich beide Sprachversionen. Ich werde auf dreamsofthaera.blogspot.com in den nächsten Tagen englische Modbeschreibungen ergänzen.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen